nb: suite à un problème de capture d’écran, aucune image ne viendra de mon propre gameplay. . .

Sorti en 2009, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat est le troisième jeu de la licence, ses événements se passent après ceux du premier jeu (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tchernobyl) et du deuxième, une préquelle (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky). Le jeu se déroule dans la Zone, l’espace d’exclusion de 30 km autour de Tchernobyl. La fin du premier jeu permet aux stalkers de s’aventurer plus en profondeur dans la Zone, assoiffés de trésors. La quête principale du major que l’on incarne est très simple: découvrir ce qui est arrivé aux hélicoptères envoyés par l’armée dans la Zone et évacuer les survivants, s’il y en a. Mais à côté de ce fil rouge se cache une multitude de quêtes secondaires qui nous plongent dans la vie des stalkers: chasse aux mutants, lutte entre les factions, pillage, découverte d’artefacts… Le jeu se révèle assez riche et son univers sombre est impitoyable; s’il est possible de résoudre certaines situations par le dialogue voire l’argent, gardez quand même votre fusil chargé et vos trousses de soin à proximité, juste au cas où. Les dangers sont nombreux et les autres stalkers et les brigands font parfois pâle figure aux côtés des anomalies et des mutants.
Vidéo d’introduction du jeu ( une de mes préférées au passage).
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La maturation du Stalker: un grand cru avec des origines cross-media
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu et ses origines, un petit résumé. Au début fut un livre Stalker: pique-nique au bord du chemin des frères Trougatski1. Ce livre jette les bases: des Zones dangereuses, des artefacts inconnus qui se revendent à prix d’or, les maraudeurs qui bravent l’autorité pour s’aventurer dans les Zones, la légende d’un exauceur de vœux… En 1979, le réalisateur russe Andreï Tarkovski s’inspire du livre et en fait un film (à voir absolument si ce n’est pas fait!) sobrement nommé Stalker. Il s’éloigne un peu du livre et ajoute de nouveaux éléments. La réflexion philosophique et le questionnement sur la foi servent une mise en scène éclatante de sobriété et une science-fiction minimaliste. Deux œuvres majeures, deux médias et jamais deux sans trois. En 2007 nait le premier S.T.A.L.K.E.R. qui enchante les foules. Il puise dans les deux œuvres précédentes sans les copier et modifie le cadre: pas d’origine extra-terrestre à la Zone mais les environs de Tchernobyl. La trilogie de jeux est extrêmement bien accueillie par les joueurs même si Call of Pripyat semble avoir un léger avantage. L’univers inspire d’autres jeux comme Metro (livres et jeux), the Final Station ou encore un battle royal un peu sous estimé qui se déroule dans le monde de S.T.A.L.K.E.R. et dans lequel on retrouve la Zone: Fear the wolves. En bref, les stalkers ont fait rêver par des médias variés, des genres variés et il faut reconnaitre qu’aucune réalisation n’est une copie carbone d’une autre, à chaque fois l’inspiration mais aussi la nouveauté priment et à aucun moment le concept ne semble patiner, il va toujours de l’avant et c’est dans une grande impatience que se fait l’attente de S.T.A.L.K.E.R. 2.



La Zone, une nouvelle « Frontier »
A l’image de la frontier américaine, la Zone est un espace à la lisière de la civilisation, où la nature a tous ses droits, où souvent on tire en premier pour ne pas se faire tirer dessus. Le tour de force du jeu est de créer un lieu plein d’inconnu, qui donne envie d’être exploré au sein même d’un espace qui est déjà connu. Car, bien sûr, l’intérieur de la zone d’exclusion est bien connu et d’ailleurs certains lieux du jeu comme la scène de théâtre, la cimenterie, Jupiter ou la gare de Yanov existent bel et bien. Mais l’espace est réinvesti, transformé. Dans cet espace sauvage, les limites sont brouillées, l’aventurier et le tueur; le marchand et le pillard se confondent. Et c’est d’ailleurs pour cette raison que c’est spécialement sur le deuxième opus que porte cet article: c’est celui qui, à mon gout, parvient le mieux à donner l’envie de tout explorer même si, on le peut le dire, certains lieux sont bien vides…


La gare de Yanov, dans le jeu puis en vrai.
Cette « Frontier » moderne est évidemment hantée par toutes sortes de monstres et de phénomènes inexplicables (les anomalies). Plus les dangers sont nombreux et périlleux, plus la récompense en vaut la chandelle, ce qui renforce encore l’envie d’en connaitre chaque recoin. On avance dans l’inconnu, les dangers et les mystères: les stalkers sont de véritables pionniers modernes. Une sorte de filiation se fait entre le conquistador, le cowboy et le stalker. Même le nom du jeu est un acronyme qui résume on ne peut mieux ce caractère aventureux : Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers. L’ambivalence se retrouve à toutes les échelles.
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Pour conclure, les jeux S.T.A.L.K.E.R. ne sortent pas de nul part. Ils s’inscrivent dans une tradition de l’exploration qui frôle le mythe (l’Oasis par exemple), le fantastique mais qui s’ancre dans un héritage de la science-fiction. Cet étonnant patchwork tient pourtant bon et ne se désagrège pas. Au contraire, les différentes sources s’entrecroisent et s’entre fertilisent. Des éléments se retrouvent entre les différentes œuvres ( le boulon que l’on jette devant soi pour détecter les anomalies) d’autre apparaissent et disparaissent (les pouvoirs étranges des enfants nés dans la Zone). Le rôle du stalker a bien évolué, il n’est plus un passeur philosophe comme dans le film mais un rodeur dangereux. Maintenant, il ne reste plus qu’à voir sa prochaine évolution et ce que vont apporter les prochains jeux.
1: Une ville (Arkadia) avec leur sculpture leur rend directement hommage dans The Final Station