Le droit à l’immobilité comme moteur des jeux-vidéos

dans son ouvrage intitulé Hideo Kojima, aux frontières du jeu ( Erwan Desbois, Playlist Society, 2022), Erwan Desbois évoque, page 131, une autorisation qui serait donnée au joueur de ralentir son exploration et son aventure pour profiter des décors, de leur ambiance, de leurs anecdotes, de leurs détails. Le paragraphe n'explore pas cette idée dans… Lire la suite Le droit à l’immobilité comme moteur des jeux-vidéos

Le mythe de Gygès (livre 2.0)

Depuis quelques années, on entend de plus en plus dire que les jeux en monde ouvert peinent à maintenir l'intérêt du joueur éveillé, que l'on préférerait un jeu plus linéaire mais plus dense. Et surtout, les reproches se concentrent unanimement sur le trop grand nombre de quêtes secondaires sans intérêt. Je dois bien avouer que… Lire la suite Le mythe de Gygès (livre 2.0)

Warhammer 40 000 : la quête universelle de l’immortalité

Il y a quelques temps, je me suis plongé dans l'univers de Warhammer 40k à travers les figurines, les jeux-vidéo, les animations faites par des fans et les séries qui en ont été tirées. La moindre des choses que l'on puisse dire, c'est que l'univers est dense, très dense. En fait, tellement dense que c'en… Lire la suite Warhammer 40 000 : la quête universelle de l’immortalité

Qui veut la peau de la science-fiction naïve ?

" Science Fiction helped to create metaphors to express the hopes and fears of the Machine Age, the Nuclear Age, The Space Age, and now the Information Age. " - Scott Bukatman Le terme science-fiction est né dans les années 1930 avec plusieurs alternatives selon les éditeurs et les auteurs (scientifiction par exemple) mais le… Lire la suite Qui veut la peau de la science-fiction naïve ?

Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (2/2)

"Le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors d'usage." (in Neuromancien, William Gibson, 1984) Cet article constitue la seconde partie de l'analyse de Cyberpunk : Edgerunners. Il s'attache particulièrement à chercher les influences, la philosophie de mouvement et comment celles-ci s'incarnent magistralement dans la série. Un point important de cette… Lire la suite Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (2/2)

Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (1/2)

"Le ciel au-dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors d'usage." (in Neuromancien, William Gibson, 1984) Est-il vraiment nécessaire de se pencher sur le jeu Cyberpunk : 2077 (2020), sur l'attente des dizaines de milliers de joueurs impatients, leur déception, les nombreuses mises à jour pour le rendre fluide ? Non, de… Lire la suite Hors-série : Cyberpunk : Edgerunners; l’hubris chromé (1/2)

S’identifier au personnage que l’on joue

Il y a quelques semaines (le 27 Juillet pour être précis), le studio Rockstar Games, via une interview, a livré quelques informations sur le futur G.T.A. VI : il se passera dans une ville inspirée de Miami, les personnages principaux feront penser à Bonnie et Clyde mais ce qui a fait surtout verser plein d'encre,… Lire la suite S’identifier au personnage que l’on joue

Le dessous des cartes

Dans les jeux-vidéo, la présence d'une carte, souvent associée à une mini-map (carte qui résume l'environnement proche), semble être un acquis évident. Pourtant, ce n'est pas le cas. La carte est un élément significatif de l'évolution du jeu-vidéo car elle renvoie à la volonté de créer des espaces différents qui ne se limitent pas à… Lire la suite Le dessous des cartes

l’équité herméneutique face au jeu-vidéo

Quand on joue à un jeu-vidéo, on opte pour une position particulière très ambiguë: d'un côté, on reçoit et on accepte ce qui nous est donné, de l'autre, on ne peut s'empêcher de penser que ce ce qui nous est donné est insuffisant et qu'il faut réfléchir, interpréter, créer des liens. Ce principe s'applique non… Lire la suite l’équité herméneutique face au jeu-vidéo

L’eschatologie dans le jeu-vidéo

L'eschatologie désigne la fin des temps ou de l'humanité. Bien entendu, il s'agit d'un thème qui a été abondamment utilisé par les religions et autres croyances. Penser la fin du monde permet de se rassurer, d'imaginer une vie après la mort, une possible résurrection ou l'arrivée dans un paradis paisible. Par exemple, pour les chrétiens,… Lire la suite L’eschatologie dans le jeu-vidéo