Pour tous les fans d’anims japonais, vous avez surement remarqué que de nombreuses productions nipponnes utilisent le jeu vidéo, de manière directe ou détournée. Allons voir ça de plus près.

Deux productions qui s’entrecroisent: l’industrie japonaise de l’entertainment
Sword Art Online, Goblin Slayer, Monster Hunter et bien d’autres sont des des anims qui s’inspirent voire qui imitent le jeu vidéo. Il faut relever que l’inverse existe aussi avec l’adaptation de Berserk, Naruto ou de One Piece par exemple. Pour expliquer ce phénomène transmédia, il faut se pencher sur plusieurs éléments.

Pour tenter d’expliquer ce phénomène, il faut prendre en compte l’importance du Japon dans le monde du jeu vidéo. Nintendo est très prisé du grand public aussi bien que des joueurs plus réguliers. On trouve également From Software (Darks Souls) et Square Enix qui n’est plus à présenter tant la série des Final Fantasy est connue. Les Japonais comptent aussi des développeurs talentueux comme Hideo kojima, Hideki Kamiya ou Hidetaka Miyazaki. Bref : le Japon a de la ressource, ressource amplifiée par la mode retro qui fait des remakes d’anciens jeux japonais ou qui fait rejouer aux premiers épisodes des sagas.
Il faut compter sur des jeux qui sont des JRPG (Jeu de rôle japonais)qui sont très populaires et aux règles biens définies. La série des Final Fantasy, l’excellent chrono Trigger ou encore les Dragon Quest en font partie. Mais il serait impossible de parler de rpg japonais sans aborder Pokèmon qui trône en maitre du haut de ses plus de 1 000 épisodes (sans compter les films). Les jeux son toujours des succès commerciaux mais la formule semble s’essouffler tant elle se répète….

En effet, le contenu est toujours le même, les ennemis s’affaiblissent de génération en génération. Et surtout, le désir d’exploration est moins présent que dans les premier jeux…
Bon, ça, c’est le côté jeux vidéo. Allons du côté animé.
Le japon est un pionnier du dessin animé. Certaines séries cultes comme Pokémon ou Yu-Gi-Ho n’ont d’autres objectif que de vendre des jeux et des jouets. Certains studios japonais se sont fait une renommée internationale comme Mappa dont la qualité d’animation est indéniable. Pour un dessin animé, il est plus simple d’identifier rapidement les personnages, le rendre visibles dès de le premier coup d’œil. Et c’est là que les jeux de rôles interviennent. Chaque personnage a un caractère, des pouvoirs, des intentions qui lui sont propres en fonction de sa classe. En effet, on a tendance à retrouver les classes des jeux de rôle papier. Le s personnages utilisent des aptitudes qui font plus que penser aux jdr papier. Cela s’explique en partie parce que le JPRG (jeu de rôle japonais) se base en grande partie sur les jdr. On retrouve donc ces personnages dans les animés. La boucle est bouclée. Un grand soldat en armure lourde et une masse n’est pas un mage, tout st fait pour que ce soit visible rapidement.

Fidéliser un public qui en veut toujours plus
Tout d’abord, ce sont souvent les mêmes publics qui sont visés: des adolescents ou des jeunes adultes assez branchés. On peut les appeler geek ou otaku. Ils ont grandi avec cette double culture qui n’en forment qu’une pour certains. La fanbase1 a toujours faim et en demande plus. Pus de jeux, des jouets, de merchandising. De nouveau produits permettent de fidéliser les clients. On a alors des épisodes spéciaux, des films où les personnages vivent des aventures uniques, hors de la quête centrale. On arrive alors à l’inverse du premier cas: des dessins animés adaptés en jeux, et qu’est-ce qu’il y en a ! Les trois principales licences sont probablement Naruto (Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Legacy), One Piece (World Seeker) et Dragon Ball (Fighter Z). Mais surtout on retient les nombreuses adaptations de Monster Hunter, que ce soit en film, en manga, en animé…

Cette marchandisation de tout a pour but de ne jamais laisser les joueurs sur leur faim . Un jeu prend trop de temps à finir ? Faisons un film spin-off pour maintenir l’intérêt des joueurs et exister dans les médias et l’imaginaire collectif. Le jeu n’a pas forcément de vocation qualitative: ce qui importe vraiment ce que le joueur puisse incarner un de ses personnage préférés: un tank, un DPS, un soigneur… Les jeux laissent le choix entre différentes classes.
Les limites d’un tel système ?
Pourtant ce système de reconnaissance aisée a des défauts. A commencer par celui… qu’il est un système de reconnaissance souvent trop aisé. Un regard sur un personnage permet de savoir ce qu’il est, ce qui peut dommage car souvent, le manque d’originalité du charadesign s’accompagne d’un manque de personnalité chez les personnages. En fonction de leur classe, leur spectres d’actions, de réactions et d’émotions est très limité. De même, l’utilisation d’objets issus de jeu de rôle dans un dessin animé crève le quatrième mur. Quand un personnage mal en point demande une fiole de santé et un autre d’endurance, on se croirait directement dans un jeu sans qu’on ne soit joueur.

1: au sens large, pas seulement les fans les plus fanatisés