Litte Nightmare est un jeu pc et console avec un scrolling horizontale dans lequel le protagoniste doit s’échapper d’un restaurant cannibale. Acclamé par de nombreux joueurs pour son design, ses énigmes et son rythme, une suite vient de sortir. Mais il existe un troisième jeu de la saga, bien moins connu que ses deux grands frères (dont le cadet est déjà un succès). Ce troisième jeu (le deuxième dans l’ordre de parution) brise les règles établies par le premier jeu est installe sa propre atmosphère: Very Little Nightmare.


Le jeu n’est pas sorti sur pc/console mais sur téléphone. Inutile de le préciser ? Non. Car cela redéfinit le gameplay, le level design et la durée du jeu. Ici, la vue est isométrique et on « clique avec le doigt » pour déplacer le personnage, le faire interagir avec son environnement… Toutefois, ces différence n’enlèvent rien au jeu: il reste oppressant et angoissant. On y rencontre toujours des personnages grotesques et inquiétants qui se font un plaisir de nous tuer. L’isométrie permet de donner un côté plus enfantin au jeu ( on peut penser à Dofus qui l’utilise aussi) alors que le titre n’a rien de rassurant. Il demeure plaisant à jouer bien que certaines énigmes nécessitent un peu de matière grise.

Pourtant, ce qui marque le plus, ce sont les graphismes. Alors que les deux autre titres misent sur un réalisme glauque voire gore, Very Little Nightmare opte pour une implicité étonnante au premier abord. En plus de la vue isométrique, on pourrait croire que l’on affaire à un jeu pour enfant. D’ailleurs certains lieux rappellent des espaces liés à l’enfance comme la chambre ou la salle de jeux. Mais c’est tout. Absolument tout. Le reste relève d’une certaine maturité. Que ce soit les couleurs, les ennemis (notamment le majordome ou le monstre des chaussettes). Des lieux évoquent la torture ou le dépècement comme l’image de gauche).
Une des des spécialités de Very Little Nightmare, ce qui marque le plus, ce sont les graphismes. Alors que les deux autre titres misent sur un réalisme glauque voire gore, Very Little Nightmare opte pour une simplicité étonnante au premier abord. En plus de la vue isométrique, on pourrait croire que l’on affaire à un jeu pour enfant. D’ailleurs certains lieux rappellent des espaces liés à l’enfance comme la chambre ou la salle de jeux. Mais c’est tout. Absolument tout. Le reste relève d’une certaine maturité. Que ce soit les couleurs, les ennemis (notamment le majordome ou le monstre des chaussettes).
En fait, ce qui fait la spécificité de Very Little Nightmare, c’est la simplicité de sa complexité. De prime abord, tout semble simple, on avance rapidement dans un décor simple. Mais, rapidement, il faut se creuser la tête. Contrairement au deux autre titres, il est plus souvent compliqué de se cacher. Mais surtout, ce qui crée un véritable décalage c’est la simplicité des décors et l’ambiance sombre qui se dégage du jeu. Les lieux sont variés, on traverse une blanchisserie, un vide ordure, des chambres…. Et chaque endroit relève du design simpliste et inquiétant. Le jeu utilise des tuiles1qui sont peu complexes et si le jeu était plus éclairé, moins sombre, on pourrait penser qu’il s’agit d’un jeu pour enfant. C’est ce fin équilibre que Very Little Nightmare arrive à tenir : simplicité du design, complexité du gameplay. Pas besoin de cuistot obèse qui nous poursuit pour créer une gêne. Les développeurs ont très bien su comment utiliser les limites techniques des téléphones pour créer un jeu unique mais qui s’inscrit dans un univers fort. Les développeurs ont su utiliser les limites techniques des téléphones pour faire un jeu assez complexe mais esthétique.
1: de tile en anglais, il s’agit d’une unité qui ensemble, forment un décor.