On ne le voit pas et pourtant, il est partout dans les jeux. Il les structure, et les rend intéressant : le level design. Pour les néophytes, le level design consiste en la création d’un espace de jeu. Bien sûr, il s’adapte au genre du jeu et à son ambiance. Rien à voir entre Limbo et Assassin’s Creed hormis le level design, car ce dernier est partout. Et un bon le level design peut aider à faire un bon jeu. Le level designer suit les instructions du game designer qui a établi les règles: il donne corps aux règles. Selon le philosophe Hegel, l’art est la rencontre entre la forme et le fond, or le level design incarne une forme, celle que le joueur arpente. Intéressons-nous y.
Le rôle essentiel du level design
Tous les jeux ont un level design dans le sens où l’action prend place quelque part. Le but est donc de rendre le jeu attrayant par son level design en le rendant unique ou en équilibrant les différentes parties au sein du niveau. Et c’est un écueil que certains jeux ratent. Dans Fable III, par exemple, on peut arpenter des lieux pendant de longues minutes sans croiser le moindre PNJ ou le moindre monstre. Et c’est un problème très grave : un monde ouvert est alors vide. Ce n’est pas parce que le niveau est beau et bien pensé qu’il est intéressant à jouer. Il faut avant faire en sorte que le joueur se plaise dans le niveau, qu’il veuille y retourner. Dans le level design, le joueur doit rester. Le level design est donc nécessaire pour introduire les différents éléments qui vont constituer le jeu.

Dark Souls a développé un level design très ingénieux sans recourir à l’habituel hub central un peu passé de mode. Au fur et à mesure du jeu, on débloque des escaliers, des murs illusoires, des portes qui ne s’ouvrent que dans un sens, tout un tas de raccourcis qui permettent au joueur de s’y retrouver facilement. Et comme le souligne bien Alt236 : chaque niveau prépare le prochain si bien que les transitions entre les niveaux ne sont parfois rendus seulement visibles par le nom du lieu qui s’affiche. C’est comme si un seul level designer avait tout fait tant les lieux regorgent de détails et la cohérence sont fascinants.
Le level design est censé rendre chaque lieu emblématique ou au moins en faire qui résume l’entièreté du jeu. Par exemple, pour moi, le lieu le plus important de Pokémon Donjon Mystère, c’est la grotte dans la falaise tout à l’ouest de du village. Cet aspect du level design est par ailleurs central: il doit rendre chaque lieu unique tout en les connectant entre eux. Il s’agit de ne pas faire un simple défilement de gameplay.
En accord avec le game maker, le level designer doit créer un univers cohérent, global et surtout vivant, organique. Et c’est là qu’opère la magie du détail pour rendre le niveau vivant. Cela passe par plein de choses comme des endroits secrets à explorer, des quêtes uniques, les actions des pnj…C’est au joueur d’en tirer le meilleur profit! Dans Assassin’s Creed, il y a la possibilité de se cacher dans le décor, que ce soit des buissons, du foin, s’incruster dans un groupe de personnes voire même de payer des personnes pour détourner l’attention des poursuivants. Tout doit être penser pour que le joueur joue en s’amusant (ce qui semble évident mais n’est pas forcément réussi).

Dans certains cas, on peut obtenir un double level design comme dans Dishonored 2 qui propose dans un de voyager entre le présent et le passé le temps d’une mission. Chaque nouveau level design doit apporter quelque chose au niveau précédent (pouvoir, ennemis, avancée dans le scénario) sinon il n’a aucun intérêt à changer de niveau.
Le faire disparaitre au nom de la fluidité
Le level designer est une petite main, son travail reste nécessaire mais invisible. Les level designers ne sont que rarement reconnu pour leur travail phénoménale. Ils restent dans l’ombre de grands noms comme Hidéo Kojima ou Todd Howard. Car quand Kojima parle d’un nouveau jeu qui révolutionner le monde vidéoludique, ce n’est pas lui qui s’y colle pour faire tout les petits travaux un peu méprisé, qu’on oublie un peu souvent.
Parallèlement, le travail du level designer doit demeurer au maximum invisible sinon les mécaniques de jeu risqueraient de dégouter le joueur. C’est en partie pour cette raison que les jeux tentent de faire fusionner le jeu et le tutoriel: apprendre en avançant. Le maitre mot est fluidité. Le level design est nécessaire pour introduire les différents éléments qui vont constituer le jeu. Dans The Moonlighter ( et promis, un jour j’arrêterai de vous bassiner avec ce jeu), le niveau d’instruction laisse au joueur la capacité de s’entrainer avec les capacités qui formeront la base du jeu : roulade, armes, point de vie… mais là où le jeu aurait pu s’arrêter là, il propose de faire la connaissance d’un personnage et d’un aliens morts. Aussi, il pose les bases des rares éléments d’intrigue qui reste très secondaire, c’est la narration par l’environnement.

Exemple simple de level design: cet écran de Super Mario Bros. A gauche, le personnage, tourné vers la droite, direction vers laquelle il faut. En face, un gombas, les sourcils froncés qui se dirige vers nous. Ente ces deux éléments, un cube qui vole avec un « ? ». Le joueur est donc tenté d’atteindre ce cube, d’éviter le gombas, de monter sur des cubes.
Dans les metroidvania, le level design est un élément clé. On parcourt la carte de fond en comble à la recherche d’items. Il est donc important que le level design soit particulièrement travaillé puisque le joueur doit en connaitre tous les recoins. De plus, cet environnement est appelé à se modifier comme dans Hollow Knight remodélisant le level design: des pssages sont bloqués, les ennemis plus dangereux… Grace aux nouvelles capacités, le monde est à redécouvrir. Pour terminer, un autre problème du level design est l’équilibre permanent qu’il dot respecter entre instinctivité du joueur (Mario va à droite) et originalité.
