Les jeux vidéos, un médium multimédia

En 2015, je me suis pris une claque et une grosse. J’étais avec la classe d’arts plastiques et on était allé voir l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo, l’inspiration française« . Pour la première fois, je me suis rendu compte que des gens font des jeux. Avant j’avais une vague idée que des gens fabriquaient les gens auxquels je joue mais là! Des sculptures, des dessins, des interviews, des surimpressions de layers à foison ! Et seconde claque en 2017 pour l’exposition à la fondation EDF à Paris « GAME, le jeu vidéo à travers le temps« . J’étais comme un gosse en extase devant un hochet. Maintenant, c’est évident : il y a des gens, des game designers, des level designers et toute un ribambelle d’artistes qui travaillent sur nos jeux. Le jeu s’est démocratisé et est devenu multimédia.

les médias de la fabrication

Quand on parle de jeux, on peut y associer son artbook; c’est-à-dire les dessins préparatoires. Ces livres, dont le prix moyen est trente euros1 recueille les design, parfois avec des annotations et des explications sur le pourquoi du comment. Ce sont des outils de grande importance pour les fans puisqu’il s’agit de montrer ce que le jeu ambitionne de montrer et de faire vivre aux joueurs. Pourtant, il n’y a pas que les artbook, les développeurs travaillent aussi sur des bases de sculptures comme on pouvait le voir. Présenter un artbook à un joueur, c’est un promesse faite: vois à quoi t’attendre.

Final Fantasy XIV: recherche pour des personnages

Mais l’artbook n’est que la partie émergée de l’iceberg. Pour faire les design des personnages, les designers ont aussi recours au moulage pour donner des indications plus précises. Dans la première exposition citée, il y avait une salle réservée à ces sculptures. Face aux nombreuses tête de Dishonored un écran explique l’intérêt de ces têtes. Elles doivent donner le caractère de chaque personnage tout en restant réaliste. Cependant, la patte des artistes Lucie Minne de Sergei Kolesov se fait ressentir; ces visages longs, aux nombreux traits qui frôlent la caricature (on peut d’ailleurs penser à celles de Daumier en les regardant), patte que l’on retrouvera plus tard dans Prey.

Quand on pense à « jeu vidéo », on imagine plein de lignes de code et que tous les employés travaillent sur des pc à coder. Or il existe des métiers qui ne nécessitent aucune ligne de code comme le game designer mais c’est aussi le cas des musiciens. On peut penser à Mick Gordon, auteur des musiques mémorables de DOOM, pour lesquels il a obtenu un prix, et de sa suite DOOM Eternal. En remontant un peu dans le temps, on peut trouver des thèmes qui sont très bons. Pour mon cas, je suis un fan inconditionné de One Winged Angel de FFVII : on ressent la force et le charisme de Sephiroth rien qu’à la bande son. Or créer une musique ne nécessite aucune connaissance en codage et un artiste musicien peut faire son travail sans avoir à toucher le moindre clavier (sauf pour le mixage et le montage bien sur).

One Winged Angel

Enfin, le support numérique, le plus évident dans ce genre de production. Il s’agit de regrouper les données de chaque équipe pour en faire un être de pixel. Il peut y avoir, parfois de grande différences entre ce qui est prévu et le résultat final ou bien des éléments ont été retiré du jeu. La création peut aussi se passer des autres médias et le jeu peut être fait sans référence externes, parfois avec des logiciels comme Photoshop. Bioshock a une démarche qui va encore plus loin: construire un niveau qui sert de musée et qui présente non seulement les sprites dans le jeu mais aussi les prototypes abandonnés avec une explication de leur disparition.

les médias de la hype

Quand un jeu sort, il faut le faire savoir. Il existe de nombreuses tactiques de marketing. Tout peut servir en fonction du public recherché: de l’interview dans les journaux « geeks » à la bande annonce Youtube. Mais on rencontre alors un problème: à force d’en promettre toujours plus, on risque de décevoir les joueurs. C’est ce qui arrive régulièrement avec les downgrades (peaufiner les images montrées lors des bandes annonces pour faire paraitre le jeu meilleur) dont Ubisoft s’est malheureusement rendu maître. Mais la crème de la crème, ce sont les grands rassemblements, ces shows qui présentent les futurs jeux et qui rassemblent autant les joueurs que la presse. Il peut s’agir d’extraits de jeu mais on trouve aussi des mise en scène plutôt poussées (coucou Devolver).

Super Nintendo World : découvrez les premières images !

Dans la vente d’un jeu avec une certaine ambition, la création d’objets dérivés est un élément vital. Il serait inimaginable de penser un jeu Zelda ou Call of Duty sans une myriade de T-shirt, de figurines. C »est là que le problème commence: le jeu devient un objet cultuel. Avant même la sortie du jeu, le merchandising rapporte beaucoup, même si le jeu final ne vaut pas le coup. C’est ce qui c’est passé avec le récent Cyberpunk 2077. Pour les joueurs, le jeu ne pouvait pas être beugué comme il l’est.

On peut aussi penser aux bandes son qui sont vendues dans les bacs mais ce qui marche vraiment, ce sont les figurines. Les plus connues sont les figurines POP!, en vinyle mais il existent aussi des version collector de figurines qui se vendent souvent très chère. Il a des personnages que l’on retrouve partout, ils deviennent des idoles et dépassent le cadre du jeu vidéo. Son omniprésence fait du jeu vidéo un élément de la culture pop, même un non initié connait Mario ou pourrait différencier une boite de jeu de celle d’un film par exemple.

Enfin, on trouve aussi des comics (comme l’a fait Bloodborne), des films (souvent mauvais…). Mais ce qui fait du jeu vidéo une plateforme multimédia, qui fait que d’une certaine manière le jeu dépasse le jeu c’est que d’autres médias s’empare (souvent en caricaturant ) des codes des jeux. On peut citer les bandes dessinées GAME OVER! ou Krakkaendraggon que je conseille vivement.

Pour conclure rapidement, jouer à un jeu, c’est avoir entre les mains le travail qui a parfois demandé des années de travail de dizaines voire de centaines de personnes. Mais si on y joue, c’est parce que le jeu n’est pas seul: il est entouré d’un merchandising parfois très présent, voire trop présent. Ce dernier crée un univers étendu et profond mais risque de prendre plus d’importance que le jeu lui-même. Tous les médias sont présents dans la création et la publication des jeux même si l’image d’Epinal du codeur à lunettes reste très présent dans les mentalités, y compris dans celles des joueurs.


1: Mais quand on aime, on ne compte pas non ?

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