Le clair-obscur et le noir et blanc dans le jeu vidéo

Le clair-obscur est une technique en peinture qui mêle des couleurs claires à des tons plus sombres pour former un fort contraste. Cette technique est souvent affiliée à des grands noms de la peinture tels que le Caravage (le premier à l’utiliser), Francisco Goya, Francis Bacon ou encore Anselm Kiefer. Dans le monde vidéoludique, le clair-obscur a souvent tendance à être utilisé par les petits studios car il peut permettre, à la manière d’un brouillard de guerre, de camoufler certains problèmes, en opposition aux triples A qui sont plus enclins aux couleurs criardes (Rage 2, Far Cry: New dawn…). Bien que la technique puisse être liée à des limitations de la console ou du pc comme pour les premiers jeux (noir/blanc), utiliser le clair-obscur de nos jours relève plus d’un choix artistique.

Dramatiser l’action

Le Caravage: Judith et Holopherne

Le jeu de contraste rendu par le clair-obscur permet de dramatiser l’action, c’est-à-dire de rendre la violence plus explicite, plus féroce. Dans le tableau Judith et Holopherne du Caravage, le contraste met en avant les corps mais aussi la lame que Judith enfonce au travers de la gorge d’Holopherne et la gerbe de sang qui en résulte . Le clair-obscur dirige l’œil dans la toile et fait disparaitre les éléments secondaires en les noyant dans le noir au profit d’une scène au premier plan. Ce genre de mise en scène convient parfaitement pour des jeux en 2D. On peut citer par exemple Limbo, Inside ou encore The darkest Dungeon qui utilisent cette technique à la perfection. Ils laissent un monde sans couleur (dans le cas des deux premiers). Dans The Darkest Dungeon, la dramatisation est visible quand la torche qui éclaire nos héros s’éteint et qu’ils doivent avancer dans le noir grouillant de monstres et de pièges. Elle se retrouve aussi quand un héros devient fou: le rouge se mêle au noir pour former un visuel saisissant.

Paranoid | Darkest dungeon, Dark comics, Dark souls
The Darkest Dungeon: la folie s’empare d’un lépreux

Pour en revenir à Limbo et à Inside, le noir et blanc fait comprendre que l’on ne dispose que d’une vie, que la moindre erreur nous sera fatale. Tout doit être planifié à l’avance pour que le personnage survive. Dans Limbo, le contraste permet également de traiter du deuil, de la perte qui sont les principaux fils rouges de « l’histoire » si l’on peut dire qu’il y en a une. Fait intéressant: en Orient la couleur du deuil n’est pas le noir mais le blanc, le jeu peut donc être compris par tout le monde. On assiste donc à une double dramatisation du jeu : un sentiment de violence auquel doit faire face le frêle avatar et le thème omniprésent de la mort qui ne nous quitte jamais. Le même constat peut être fait pour Inside : le noir et le blanc se mêlent au point d’inverser leurs valeurs, le blanc est celle de tourelles ou de spots et il est préférable de rester dans le noir, caché, pour avancer. Je vous renvoie à une vidéo de Lys Sombreciel qui fait une très bonne analyse du monde dystopique d’Inside et de l’utilisation du noir et blanc (cliquer ici). On peut résumer ces deux jeux au noir de la dystopie et au blanc de l’agonie.

LIMBO pour Nintendo Switch - Détails du jeu Nintendo

Rendre le jeu pittoresque

Le pittoresque peut être défini comme ce qui est digne d’être peint, qui évoque une peinture. Dans Hollow Knight, plus on s’enfonce, plus les contrastes sont forts et le clair-obscur se radicalise au point de devenir un noir et blanc. La technique picturale devient si importante que la capture d’écran permet de faire de véritables tableaux dans lesquels s’entremêlent différentes teintes de gris, de blanc et de noir.

Hollow Knight: les abysses

L’on pourrait multiplier à l’envie les exemples de lieux rendus si beaux, si touchants, si étranges par l’usage du clair-obscur. Ce peut être la simplicité graphique d’un Limbo ou les multiples variations de couleurs qui se dégradent en fonction de la santé mentale du personnage joué qui nous touche. Dans Don’t Starve, les couleurs se « salissent » au fur et à mesure que la santé mentale baisse et que le monde qui nous entoure se dégrade. A l’inverse, le monde revit si le joueur parvient à remonter la barre de « sanity« . Plus la barre est basse, plus le style est « graphique ». Le jeu devient alors étonnamment beau dans son étrangeté et sa démence visuelle ( effet de distorsion sur l’écran, apparition d’ombres violentes, veines noires qui encadrent l’écran…). Les couleurs peuvent évoquer l’univers glauque de Tim Burton ou les travaux torturés d’Anselm Kiefer.

Let's Play Don't Starve 'N' 258 Insanity Update: Insanity Monsters - YouTube
Don’t Starve

Le roman noir

Le clair-obscur est allègrement utilisé dans les jeux qui relèvent du « roman noir ». Derrière cette appellation se cachent d’abord des romans papier qui connaissent un véritable engouement dans l’après-guerre après un début fébrile dans les années 1930. Ces romans ont en commun un goût prononcé pour le suspense, les énigmes, les tueurs en série etc… et se rapprochent du genre « hard boiled« . Dans ces romans à clé, le sang coule à flot, les femmes sont des proies faciles et le détective-policier solitaire a la gâchette et la fumette faciles.

White Night se situe parfaitement dans cette veine. Un détective un brin alcoolisé est victime d’un accident de voiture suite à une apparition fantomatique sur la route mais heureusement ses capacités de technicien lui permettent de réparer sa voiture et il part rejoindre gaiement sa femme qui l’attend. Evidemment, ça ne se passe pas comme ça: il est forcé de trouver refuge dans un manoir qui n’est pas si vide qu’il en a l’air. L’histoire est plutôt bien ficelée mais demeure somme toute assez clichée: quiconque a lu quelques polars voit venir les rebondissements. Toutefois, le jeu reste beau, en faisant alterner le blanc et le noir en gardant toujours une partie de l’écran dans l’obscurité la plus complète. Peu à peu, l’étau se resserre et les fantômes à éviter se font plus nombreux: craquerez-vous une de vos précieuses allumettes pour vous éclairer ou préférerez-vous rester tapi dans les ténèbres et vous faire tout petit dans cet immense manoir hanté ?

En conclusion, on peut dire que le clair-obscur sert à bien des choses mais on peut dégager trois axes principaux: dramatiser l’action jusqu’à la rendre viscérale, rendre le jeu « graphique » jusqu’au tableau et créer une atmosphère angoissante jusqu’à la peur. Ces trois fonctions permettent à de nombreux studios indépendants de faire des jeux qui se distinguent du reste de la production vidéoludique (je n’ai pas joué à Iris.Fall mais le jeu utilise aussi le contraste noir/blanc). Le clair-obscur semble s’être imposé comme la marque de l’étrangement esthétique, de ce qui est beau malgré un caractère bizarre.

Blog | HPRG
Anselm Kiefer: Die sieben Schalen des Zorns

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