Pourquoi photographions-nous nos jeux-vidéos ?

« Le poids des mots. Le choc des photos. » – publicité de Paris-Match

NB: Pour cet article, toutes les captures d’écran proviennent de mes propres expériences vidéoludiques.

Dying light

La photographie, officiellement présentée en 1839, apparaît plus comme l’invention d’un siècle que d’une personne. L’élévation de la bourgeoisie qui souhaite avoir des portraits peu chers, l’avancée dans les sciences optiques et le développement de la volonté de garder des traces du passé; tout cela concourt à l’aboutissement de l’invention de la photographie puis de son développement au XIX° siècle. Etonnement, il en est de même pour la photographie de jeu vidéo. Ce phénomène prolifère à partir des années 2000 grâce à la démocratisation du médium, l’apparition d’outils de captures d’écran et le développement du photoréalisme dans les jeux. Bien souvent amateure, quelques fois professionnelle ou documentaire, la pratique du screenshot est pratiquée par un nombre incalculable de joueurs et de joueuses. Que se cache-t-il derrière cette passion qui nous anime ?

Mad max

Le pouvoir nostalgique des photographies: un art crépusculaire

La photographie peut être considérée comme un un memento mori, c’est-à-dire une relation toute particulière entretenue avec la mort et son inéluctabilité, sa proximité, son omniprésence. C’est un art élégiaque, une invitation au sentimentalisme. En effet, par le filtre de la photographie, on transforme le passé en objet de tendre attention. Cependant, cela s’accompagne d’un contre-effet : le passé est remisé vers quelque chose de mou parce que la photographie, au fur et à mesure que les années passent, devient un fragment qui perd son ancrage temporel. Ce fragment dérive alors dans un passé approximatif: il s’agit là du phénomène propre à la photo, à savoir transformer le monde en antiquité. La photographie crée des antiquités instantanées. Cela est tout particulièrement visible dans un type de décors qu’affectionnent les jeux-vidéos: les ruines. Ces ruines sont bien sûr artificielles, elles ne sont là que pour exprimer la dimension historique, rendre la nature évocatrice. Les ruines jouent le rôle du colosse de pierre dans le poème Ozymandias (1818) de Percy Shelley. Aussi, un premier élément de réponse commence à doucement se dessiner: on photographie nos jeux pour faire survivre un souvenir, un sentiment, une trouvaille. Mais, comme dit plus haut, cet acte est une arme à double tranchant: en même temps qu’il sauvegarde, il condamne, il relaye ledit souvenir dans une obscure contrée où chaque photographie ne saurait exister sans d’autres pour l’accompagner, la justifier, l’expliciter. Par exemple, une seule photographie ne saurait « bien » garder intacte une aventure dans un donjon, alors on en prend plusieurs: l’entrée caverneuse du donjon, les différentes salles, le boss final, la récompense. Tout cela contribue à constituer une toile de références où tous les éléments sont en permanente interaction avec les autres. Notre mémoire étant sélective, il faut plusieurs photographies pour bien se souvenir du contexte qui nous a menés à utiliser la fonction F12.

Hunted: the Demon’s Forge

On prend des photographies non seulement pour se souvenir, mais aussi pour faire perdurer ce qui est montré. Il arrive souvent que dans un jeu, on ressente un vide, celui de l’éphémère. On sait d’emblée que ce que l’on voit ne va et ne peut pas durer, surtout avec des titres récents ultra réalistes comme Assassin’s Creed Origins ou The Last of Us: Part 2. On sait pertinemment que l’envolée de flamants roses sur le Nil ne va durer qu’un instant, celui de faire une photographie. Par ailleurs de tels jeux ont bien conscience de leur potentialité photographique: un outils de capture d’écran est souvent intégré au jeu, permettant moultes modifications: l’angle, la lumière, les reflets, parfois même l’expression des visages ! Tout est fait pour enjoliver les prises, les rendre uniques. Il est temps d’ajouter un élément qui s’avère être essentiel pour le développement de l’open world. En effet, ce nouveau concept apparu dans les premières années du XXI° siècle autorise le joueur à se promener et à déclencher lui-même les événements dans le jeu. Ainsi, un joueur pressé ne verra pas la même chose qu’un fin observateur de l’infinité de détails dont le monde ouvert regorge. Par exemple, dans Fallout 4, on peut très bien aller tout de go à Diamond City et ne faire intervenir aucun des événements aléatoires qui font le sel du jeu. Au contraire, on peut prendre son temps pour explorer, faire une photographie qui immortalise une manifestation unique comme un affrontement entre deux factions, la mutation soudaine d’un monstre, un tir fatal pendant une partie de chasse etc…

Metro 2033

L’appropriation d’une nouvelle réalité

La photographie permet de s’approprier la réalité, de la faire sienne. Il est à noter que toute réalité peut être appropriée, qu’elle soit scandaleuse ou belle. Entre alors en jeu la photographie prédatrice, ambigüe puisqu’elle pille autant qu’elle préserve, elle dénonce et consacre tout à la fois. La photographie permet de prendre possession des lieux que l’on visite. Tout spécimen ou endroit photographié devient un vestige qui nous est propre. La valeur considérée comme ultime d’une photographie réside dans son caractère unique. La toile pullule de photographies que l’on peut qualifier de banales (couchers de soleil, mains d’amoureux, personnes à contre-jour…) et c’est à chacun de chercher sa photographie qui sera unique. Il peut s’agir d’une cinématique, d’un moment d’exploration, d’une action héroïque… Quelle qu’elle soit, cette photographie tire de son unicité une puissance indéniable. Elle permet de montrer la réalité de jeu à soi, ce que l’on en comprend, la façon dont on y joue. S’observe alors une forte binarité entre les différents joueurs et joueuses. D’une part, ceux qui cultivent la maîtrise de la photographie, c’est-à-dire, ceux qui font advenir la photographie dans un processus entièrement contrôlé avec une prévisualisation mentale du résultat; d’autre part, on trouve ceux qui ont dressé l’aléatoire comme principe photographique. Dans le second cas, le culte de l’inattendu permet de capter au plus près les réactions infinitésimales des intelligences artificielles, les rendus graphiques ou encore la potentialité du degré d’ouverture du jeu. J’entends par là l’ensemble des possibilités relatives au jeu qui peuvent être résumées comme « ce qui peut advenir ». De là l’importance des open worlds et du fort degré d’ouverture qui en découle et qui les oppose aux jeux dits « en couloirs » dans lesquels toutes les réactions ne peuvent qu’avoir lieu.

Hollow knight

La philosophe Susan Sontag, dans son ouvrage intitulé Sur la Photographie (1977) propose trois manières de s’approprier une réalité qui nous est de prime abord extérieure. La première procède par substitution d’un être ou d’un lieu, la photographie est alors unique. Dans le deuxième process, c’est une relation de consommateur par rapport aux événements qui fait fi de la différence entre notre expérience personnelle et celle des autres, on s’approprie la nouvelle réalité sans distinction d’origine (c’est la possession par procuration). Dans le troisième et dernier cas, on s’approprie la réalité fictive sur le mode de l’information et on n’a plus aucun lien avec l’expérience. Pour illustrer ces trois cas, voici trois exemples tirés de Dark Souls 3: prendre une photographie de la cinématique des Veilleurs des abysses relève de la substitution, c’est moi qui ai pris la photo. On peut aussi regarder ce que d’autres ont photographié du même boss (procuration); et enfin je peux aussi regarder une photographie de la Légion de Farron sans avoir jamais touché au jeu. Les deux premiers cas font appel à l’expérience, au vécu du joueur alors que le troisième cas dissocie totalement l’expérience de la réception de la photographie -elle ne déclenche aucun souvenir-. On peut appliquer ce constat plus généralement avec les let’s play durant lesquels on voit une tierce personne jouer et où on en apprend beaucoup sur le jeu sans pour autant y jouer.

screenshot issu de la seconde cinématique des Veilleurs des Abysses

Photographier des jeux-vidéos a quelque chose de spécifique. Et pour cause ! on ne s’approprie pas une simple réalité mais une réalité virtuelle. Il faut donc toujours avoir à l’esprit que ce qui est photographiable tient de deux formes : le virtuel procédural ou le virtuel programmé. La génération procédurale peut être définie comme : « la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèles 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes« 1. Quand on s’approprie une réalité virtuelle procédurale, ce que l’on met en avant, c’est l’ensemble des hasards qui ont mené à un résultat non maîtrisé. On aime alors le mélange des effets, voire des bugs que le procédural engendre: une imperfection qu’il est plaisant de mettre en avant. Dans la réalité virtuelle programmée, on apprécie la perfection totalement maitrisée de l’univers photographié. En photographiant Minecraft ou Star Wars: Battlefront, on ne cherche pas la même chose et il serait terriblement dommageable de faire une hiérarchisation entre ces deux styles: bien maîtrisée, la photographie peut dans tous les cas créer des résultats époustouflants. Ce qui importe, c’est ce que la photo fait ressurgir des méandres du cerveau du joueur.

Partager sa carte virtuelle: l’expérience de jeu

Prendre en photo n’est pas un acte purement mécanique, il est au contraire empreint d’une décision humaine. On se dit que tel sujet fera une bonne photographie qui dira quelque chose d’intéressant. Et c’est à chacun de définir ses propres critères en fonction des jeux. En même temps que les jeux et les plateformes de jeux ont développé et perfectionné leur outil photographique, on peut remarquer en parallèle l’apparition de plateformes de partage des photographies. Le plus évident est le réseau social Instagram, lancé en 2010, et qui regroupe un nombre incalculable de photographies de jeux, mais aussi Steam grâce à son onglet Communauté et l’embranchement « Captures d’écran » mais également le tout récent psshare qui est une plateforme de partage spéciale à la Playstation qui connaît un succès fou. Le partage est presque aussi important que l’acte photographique lui-même. Visiter le musée virtuel d’un joueur, c’est s’inviter dans son monde imaginaire, son monde vidéoludique. On peut tracer une carte virtuelle qui regroupe inspirations, coups de cœur, moments marquants. Certains vont rechercher la picturalité, le pittoresque tandis que d’autres seront avides des mille et un détails qu’offrent les jeux modernes; d’autres, encore, vont se passionner pour l’insipide, le terne et le changer en quelque chose d’autre. Dans tous les cas, photographier, c’est conférer de l’importance. Contrairement au joueur lambda, le photographe est plus dans la contemplation et moins dans la progression continue dans le jeu. Chaque joueur a sa propre carte virtuelle, elle appelle à la découverte de parcours autres que le nôtre. Elle peut faire rêver, amuser, révolter, fasciner… les possibilités sont multiples (infinies ?). Il est toujours intéressant de comparer notre parcours à celui d’autres joueurs, de voir ce que les autres n’ont pas vu et nous si et vice-versa. Quelle que soit l’approche, la carte virtuelle fait appel à l’expérience personnelle de jeu.

Je vous laisse vous perdre, le temps de quelques clichés, dans ma propre carte virtuelle:

Si la pratique de la capture d’écran est principalement amateure, on peut noter que certains en ont fait un métier à part entière. On peut citer entre autres l’un des pionniers de la photographie de jeux-vidéo, le célèbre Duncan Harris qui a commencé son activité il y a plus de 10 ans de cela, mais aussi la française Elise Aubisse qui a su intégrer à ses jeux un code qui fait du viseur de son arme un appareil photographique. On peut évoquer également les splendides noir et blanc de RedMorgans qui font penser aux vieilles photographies du XIX° siècle, ou encore Alan Butler qui photographie les populations pauvres de GTA V comme le faisait Jacob Riis dans le vrai monde. Néanmoins, c’est un métier compliqué car les photographies de jeux appartiennent aux développeurs, ce qui rend complexe la vente et l’exposition des clichés. On peut aussi mettre en avant que certains studios de jeux qui développent des jeux historiques comme certains Call of Duty ou Battlefield font appel à des historiens pour tirer des clichés permettant d’illustrer des moments historiques tels que le débarquement en Normandie, la bataille de Rotterdam… De même, certains jeux Assassin’s Creed ont pu être repris comme l’opus Assassin’s Creed: Odyssey pour illustrer des épisodes historiques tant ils sont bien renseignés (voir le numéro spécial d’Historia n°44) et ont pu servir à des enseignants d’histoire. L’étude de l’histoire, peut être un prétexte à la prise de photographies et certains en ont fait leur cheval de guerre: documenter l’histoire à l’aide de clichés à une époque où la photographie n’existait pas.

Fallout 4

Pour conclure, je reprendrai la citation mise en exergue de cet article: la photographie produit un choc. Elle est un art ambigüe, elle tient autant de l’ellipse que de l’infini. De l’ellipse parce que tout est résumé par un simple coup d’œil et de l’infini car une infinité de mots ne saurait rendre compte de la richesse d’un cliché réussi. On prend des photographies de nos jeux pour faire rejaillir un passé que l’on aurait pu oublier, garder une trace de notre expérience de jeu et on regarde les clichés des autres par curiosité, par envie de découvrir la carte virtuelle de nos co-joueurs. La photographie de jeu permet de le dominer, de nous approprier sa réalité et ainsi de sceller encore plus l’union qui nous unit à nos jeux. A chacun de cultiver son propre style de photographie tout en cherchant l’unicité.

BONUS: La photographe de jeux-vidéo Elise Aubisse a accepté une interview:

Qu’est-ce qui t’a poussé à prendre des screenshots ?
E.A.: C’était d’abord pour un travail de recherche à l’école, puis plutôt que de rester dans la théorie, je me suis dis qu’il serait bien de faire de la pratique. L’intérêt était d’avoir plusieurs types de pratiques photographiques dans différents jeux et voir où ça pouvait mener.
Dans chacun des chaque jeux que tu présentes sur ton site, tu sembles aborder des styles particuliers: la photographie de guerre pour Star Wars (dans l’interview Tracks de ARTE, tu dis être comme un reporter avec un gilet « presse »), pour Fallout, il semble que ce soit plus une photographie sociale, de la photographie de décoration pour Control, un reportage pour Ghost Recon: Wildlands, l’architecture pour Overwatch.
E.A.: J’essaye d’avoir une approche différente. Ce qui est intéressant, c’est d’avoir une approche différente pour chaque jeu, de ne pas faire deux fois la même choses.
Qu’est-ce qui t’inspire pour la photographie: l’ambiance, l’esthétique?
E.A.: Ca dépend beaucoup du jeu, de son histoire. L’histoire de Star Wars: Battlefront est plutôt une lutte guerrière, d’où l’intérêt de faire un photoreportage de guerre. Dans Fallout, on rencontre beaucoup de personnages qui essayent de rouler leur bosse dans ce nouveau monde, avec leur histoire à partager donc c’était plus intéressant de se concentrer sur eux avec des portraits. Ghost Recon, c’était vraiment essayer de voir s’il y avait un contexte réaliste dans la politique qui était représentée. Pour Control, le jeu est beau, c’était l’occasion de faire de beaux screenshots. Et puis pour Overwatch, l’approche était totalement à l’opposé du jeu parce que c’est un FPS qui va vite, où il y a pleins de trucs partout. J’ai voulu faire des photos plutôt posées qui essayent de se concentrer sur des détails du décor parce que c’est quelque chose que l’on n’a pas le temps de regarder en général.
Pourquoi retouches-tu certaines de tes photographies? Par exemple, pour Fallout il y a une ambiance rétro. Mais pour Overwatch et Ghost Recon ?
E.A.: A chaque fois, je reprends en photo mon écran et j’essaye de coller à l’esthétique du jeu ou du moins d’utiliser des techniques différentes pour voir ce que ça donne. Pour Fallout 4, c’est de l’argentique et je me disais que l’esthétique du jeu s’y prêtait assez bien puisqu’on est dans un univers années 30′-40′ post-apocalyptique et on trouve toujours des appareils photo argentiques avec des flash au magnésium dans le jeu. Du coup c’était intéressant et ça faisait un clin d’œil au jeu de refaire de l’argentique. Généralement, je ne retouche pas à mes screenshots, c’est juste que je reprends en photo l’écran derrière, ça apporte un « filtre ». Sauf pour Control où il n’y a pas de retouches, juste un cadrage portrait.
Tous les jeux que tu as photographié sont généralement des open wolrds ou des semi open worlds. Y trouves-tu plus de liberté que dans un jeu 2D ?
E.A.: Ouaip. Le 2D, pour le coup, c’est très limité. Ca ne m’a jamais trop intéressée. Quand c’est un open world, on peut plus se laisser aller, faire des pérégrinations comme si on était un photographe dans la vraie vie.
– Dans l’interview donnée à ARTE, Tracks, tu dis que tu entres des lignes de codes pour faire de ton arme un appareil photographique. Est-ce pour cela que tu ne photographies quasiment que des FPS (hormis Ghost Recon: Wildlands) ?
E.A.: Non, c’est juste que les lignes de code c’est pour les free cam. Avant, pas mal de jeux n’avaient pas de mode photo, il fallait trouver soi même comment faire une free cam en enlevant son personnage et tout. Mais c’est juste une technique spécifique au jeu s’il n’y a pas de mode photo dedans.
– Pourquoi la présence de l’avatar serait gênante ?
E.A.: Ca dépend du sujet, mais dans Star Wars: Battlefront, vu que j’essaye d’être « neutre » dans le conflit, l’intérêt c’est de ne pas représenter mon personnage. Pareil pour Fallout 4, puisqu’en fin de compte je me concentre plus sur l’histoire des autres et non pas sur la mienne. Pour moi, il n’y a pas d’intérêt à voir son personnage. Ca dépend vraiment de ce que je veux raconter. Peut-être un jour, il y aura une série dans laquelle j’aurais envie de mettre mon personnage… peut-être. Mais pour l’instant, ce n’est pas le cas.
– Dans Tracks, tu disais que le viseur de ton arme avait une fonction de focale, est-ce que tu peux en dire un peu plus ?
E.A.: Dans Star Wars, quand on respawn, on choisit son arme et si on choisit un sniper, la focale sera « longue » quand on fera clic droit pour viser. Ca donne un résultat proche du téléobjectif alors que si j’ai un petit blaster, j’aurais un grand angle, proche d’un 50 millimètres. Vu que je suis obligé de viser pour ne pas avoir mon arme dans le champs, il faut que je sache quel genre de photo je veux faire pour choisir mon arme.
– La pratique du screenshot artistique a plus ou moins été initiée par Harris Duncan. Quel est le photographe de jeu vidéo qui t’a le plus impressionné ou inspiré ?
E.A.: J’aime beaucoup Leonard Sang. Je trouve vraiment que ses photos sont vraiment super bien et pareil, il s’intéresse à l’arrière du décor. Il a un regard et une façon de faire qui sont très inspirantes. Alan Butler a une grosse base de photos autour de G.T.A., c’est très inspiré et inspirant.
– Est-ce qu’il y a certains photographes de la vie réelle qui t’ont inspirée (cadres, luminosité…) ?
E.A.: Beaucoup Ragnar Axelsson pour les cadrages, justement. C’est un photographe islandais et il a sorti il n’y a pas longtemps un bouquin sur les chiens de traineaux dans le grand Nord. Il y a vraiment un récit chacune de ses images et le cadrage. Même s’il y a du hors-champs ou du hors-cadre, il remet en question toutes les règles du cadrage. Je trouve qu’à regarder, c’est très intéressant.
– Comment fais-tu ton choix dans les jeux vidéos à photographier ? Pourquoi Fallout et non pas Skyrim ?
E.A.: Je n’ai pas joué à Skyrim par exemple. C’est en fonction de si j’ai aimé le jeu, si j’y ai passé beaucoup de temps. Il faut que je développe une relation particulière: parfois il y a un coup de foudre comme pour Control, tandis que pour d’autres jeux, on a beau y jouer des heures et des heures mais rien ne se passe. Par exemple, The Witcher, il est hyper beau mais nan, il y a rien… Peut-être parce que l’histoire de The Witcher est tellement prenante, ça joue sur le fait de ne pas arriver à prendre de distance avec le jeu.
-Parce qu’il y a forcément une distance à prendre avec le jeu ?
E.A.: Pas forcément, mais à un moment, pour faire quelque chose de totalement différent de ce que jeu nous propose et nous dit de faire, c’est plus facile si on prend de la distance par rapport à l’histoire. Mais c’est aussi possible de faire quelque chose qui a vaguement un rapport avec l’histoire comme ce que j’ai sur Fallout 4: les personnages ont une histoire, j’essaye de m’intéresser à à eux… The Witcher c’est trop fort peut-être.
– Dans ton mémoire, tu écris que pour faire un bon screenshot, il faut supprimer le HUD. Est-ce qu’il y a la volonté de se rapprocher du plus grand réalisme possible ou c’est un moyen de t’extraire du jeu vidéo ?
E.A.: C’est vraiment un moyen de s’extraire du jeu vidéo, de ne plus avoir les éléments qui rappellent ce dernier. On n’en a pas trop besoin en fait pour apprécier un screenshot.
Dans Tracks, on voit que tu fais de la photographie alimentaire, comme la fameuse pâtée de rataupe, est-ce que tu continues ?
E.A.: J’ai continué d’en faire mais je n’ai pas publié parce que je trouve que ce n’était pas terrible…
-En quoi cela s’inscrit dans ta démarche artistique ?
E.A.: Je ne sais pas si ça s’inscrit vraiment dedans mais c’est juste faire le chemin inverse. Et ne pas faire faire de la photo culinaire professionnelle parce quand j’ai commencé, là où je travaillais on devait faire des photographies culinaires et il fallait que tout soit parfais. Les photos culinaires Fallout, était plutôt un exutoire à ce moment là. Il ne fallait pas qu’il y ait la moindre éclaboussure de vinaigrette au mauvais endroit sur les photographies culinaires traditionnelles.
– Tu as interviewé Leonard Sang et Fernando Pereira Gomes. Est-ce que tu te sens proche d’eux, artistiquement?
E.A.: Oui, je pense qu’on partage à peu près la même vision de la game photography.
– Est-ce que tu t’intéresses au gltich art dans les jeux vidéos ou c’est quelque chose qui t’est étranger ?
E.A.: C’est quelque chose qui m’est complètement étranger. Je n’ai jamais vu de travail de glitch art qui m’ait marqué. Mis à part quelques photos, je ne connais pas d’artistes qui fassent un vrai travail sur les glitch art.

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