L’eschatologie dans le jeu-vidéo

L’eschatologie désigne la fin des temps ou de l’humanité. Bien entendu, il s’agit d’un thème qui a été abondamment utilisé par les religions et autres croyances. Penser la fin du monde permet de se rassurer, d’imaginer une vie après la mort, une possible résurrection ou l’arrivée dans un paradis paisible. Par exemple, pour les chrétiens, la vie terrestre est tiraillée entre un paradis perdu et un paradis retrouvé. Chaque culture a sa propre façon d’aborder le thème, qu’il s’agisse d’une rédemption des justes -christianisme-, d’une boucle temporelle -Grèce antique- ou d’une fin désespérante -mythologie germanique-. L’art chrétien a beaucoup représenté l’eschatologie avec des gravures, des bas-reliefs, des peintures montrant la renaissance des corps et le jugement des âmes. L’exégèse eschatologique basée sur le Livre de la Révélation ( Apocalypse selon Saint-Jean) est par ailleurs un domaine particulièrement développé pendant le Moyen-Âge occidental. Le jeu de rôle papier propose souvent, comme scénario de base, la sauvegarde d’un monde menacé par les forces du mal, les agissements maléfiques d’un sorcier, d’un roi. La thématique n’apparait pas ex-nihilo dans le jeu vidéo, elle s’inscrit dans une longue histoire mythologique, littéraire, artistique et culturelle qui s’étend à de nombreux endroits et à de nombreuses périodes dans le monde. Comme bon nombre de grands thèmes religieux et métaphysiques, l’eschatologie est présente dans le monde vidéoludique.

La tapisserie de l’Apocalypse, Anger

Le rôle du joueur dans la fin du monde

Placer le joueur dans un contexte de fin du monde imminente est un excellent moyen de l’impliquer dans l’univers. Au fil de l’aventure, on est amené à tisser une multitude de liens avec différents personnages et l’idée de leur prochaine disparition peut agir comme un véritable moteur de l’action. Cela peut expliquer le grand nombre de jeux utilisant comme toile de fond l’apocalypse -ou quelque événement similaire- mais aussi la précocité de cette mécanique de jeu : dès 1978, le jeu d’arcade Space Invaders propose au joueur de se placer dans le rôle d’un tank laser qui doit survivre le plus longtemps possible en abattant le maximum d’aliens; la partie prenant fin lorsque les aliens atteignent la Terre. Du côté du joueur, il ne s’agit pas de croire véritablement dans la fin du monde mais de faire semblant d’y croire. Ce qui importe réellement, c’est que le comportement du joueur traduise une véritable préoccupation pour le monde de son avatar. Cette illusion de croyance peut être habilement manipulée par les développeurs en installant un principe d’urgence face à la fin du monde. Dans le cas du jeu de 1978, c’est l’inéluctable invasion des aliens. One Chance (2010) propose une approche assez particulière: un virus ravage la population et le vaccin que vous avez mis au point s’avère mortel pour toutes les cellules vivantes, il ne reste au joueur que 6 jours. Il est possible de commettre un adultère, se suicider, chercher une solution au vaccin, s’assoir sur un banc pour profiter des derniers instants. Il existe un certain nombre de fins, en fonction des choix que l’on a faits. Pour compléter le tableau, il faut ajouter qu’il n’y a qu’un nombre extrêmement limité d’actions par jour (environ 3-4) mais aussi que le joueur ne peut jouer qu’une seule fois au jeu. Au bout du sixième jour, il devient impossible de relancer une nouvelle partie. A la mécanique temporelle est ajoutée la permadeath, ou mort permanente, ce qui renforce l’implication du joueur dans le jeu: l’expérience vidéoludique est unique. Nombreux sont les jeux à prédire la fin de leur monde car la prédiction, qu’elle soit scientifique ou prophétique, implique une sacralité de la parole : on ne peut pas la remettre en cause ni en douter. Imposer, d’emblée, une échéance proche force le joueur à s’impliquer énormément. Dans Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), le marchand de masques itinérant informe Link qu’il n’a que 6 heures (l’équivalent de 3 jours dans le jeu) pour empêcher la lune de s’écraser sur Termina. En rappel de la prédiction, le jeu affiche un compte à rebours et les couleurs deviennent de plus en plus grises et sombres au fur et à mesure que l’on se rapproche de l’échéance. De plus, l’immense lune anthropomorphique est visible depuis plusieurs endroits du jeu, rappelant que la prédiction ne saurait être déjouée (à moins que…).

la lune s’écrasant sur Termina

Pour le joueur, sauver le monde de sa destruction est un moyen d’accéder à son rôle de héros. En effet, les jeux sont toujours -à part de très, très rares exceptions- conçus autour du joueur et de son avatar. Ces deux derniers doivent donc être au centre de l’action, obtenir une place de choix dans le cosmos réduit du jeu. En cela, le jeu vidéo se place dans la lignée d’une certaine littérature épique dans laquelle le héros se rapproche fortement du super-héros. Ce genre de héros porte sur ses épaules la survie du monde face aux forces du mal. Articulé autour d’une ou plusieurs axiologies telles que bien/mal, chaos/ordre, lumière/ténèbres… l’univers vidéoludique va facilement pouvoir faire du joueur le sauveur de son monde. Néanmoins, le jeu vidéo ne se contente pas d’une opposition somme toute très simpliste. Le joueur peut se voir laisser une part de liberté dans les choix qu’il emprunte. Ainsi, dans InFAMOUS 2 (2011), Cole Macgrath, via des choix moraux, va être amené soit à combattre la Bête qui peut détruire le monde, soit à s’allier à elle et devenir une autre Bête. Il existe un certain nombre de jeux dans lesquels on est appelé à détruire le monde plutôt que de le sauver. Dans le but de briser l’opposition forte que propose de manière générale l’axiologie d’un jeu; certains mondes vidéoludiques jouent avec des frontières fines et ambiguës. Dans la trilogie Dark Souls, le joueur incarne un brave inconnu qui va se battre pour la préservation de la lumière face aux ténèbres. Pourtant, les jeux cachent le fait que le règne de la lumière est surtout profitable aux Dieux et maintient l’humanité en état de servilité. Si le joueur accomplit les bonnes actions au bon moment, un nouveau choix s’offre à lui : celui de laisser le feu primordial mourir et de laisser naître l’âge des ténèbres qui marque la fin du monde connu. Aussi, dans le premier opus, Kaathe et Frampt manipulent le joueur pour que celui-ci se sacrifie pour faire perdurer l’âge du feu ou au contraire qu’il embrasse les ténèbres.

A l’instar de Dark Souls, il est un certain nombre de jeux où le monde dans lequel on vit n’est qu’un terrain de jeu insignifiant sur lequel différentes entités se livrent un combat sans merci. Ces entités vont chercher à influencer le joueur pour en faire une marionnette soumise à leur bon vouloir. Aussi, dans la saga Assassin’s Creed, alors que le monde présent est à la merci d’un danger imminent, des dieux antiques appelés Première Civilisation, se livrent un combat pour sauver ou non le genre humain. Assassin’s Creed III (2012) s’axe autour d’un jeu d’influence qui oppose Minerve à Junon, la première voulant aider l’humanité, la seconde cherchant à se libérer de sa prison et réduire les Hommes en esclavage. Le jeu présente aussi un topo vidéoludique : le sacrifice du héros pour permettre la survie de l’humanité. Cette notion de sacrifice entre parfaitement dans l’idée que l’on se fait d’un héros: une personne noble, courageuse, forte… Toutefois, le héros peut aussi être berné par les entités qu’il rencontre. Dans Shadow of the Colossus (2005), sans le savoir Wander brise les sceaux qui retiennent endormi Dormin, un ancien Dieu déchu. Il faut l’intervention des soldats d’Emon pour tuer le personnage jouable, alors devenu un réceptacle pour Dormin. Dans ce cas, le sacrifice est vain mais de manière générale, on peut observer un léger décalage par rapport à l’étymologie de sacrifice, littéralement « offrande à un Dieu », qui devient « offrande pour une cause ». Par exemple, le sacrifice de nombreux personnages pour éviter la fin du monde dans la trilogie The Banner Saga (2012-2018) est inévitable. Si la mort de certains d’entre eux est scriptée, en revanche, c’est au joueur de prendre les moins mauvaises décisions pour épargner un maximum de ses compagnons.

Un premier glissement: de la fin du monde à la fin d’un monde

En plus des deux fins évoquées plus haut, Dark Souls III propose une troisième fin. Dans cette fin dont l’obtention est assez tirée par les cheveux, non seulement on embrasse les ténèbres, mais en plus on devient le « seigneur des carcasses », comprenez le roi des Hommes. En effet, la mort du feu ne signifie pas la fin du monde mais la fin d’un monde, le règne des Dieux (ou du moins ce qu’il en reste). De nombreux jeux proposent une eschatologie qui marque moins la fin du monde que le renversement d’un ordre établi pour l’avènement d’un monde. Ce changement est perçu comme dangereux car on affronte notre peur de l’inconnu pour abattre ce que l’on connaît déjà. Cette approche soulève une profonde ambiguïté car le monde (dans le jeu vidéo) tel qu’on le connaît est certes plein de défauts et d’injustices mais il a le mérite d’exister et de nous permettre d’exister. Le détruire pourrait certes permettre d’aller vers un mieux mais l’aboutissement vers quelque chose de pire n’est pas à exclure. Fable III (2010) me semble être un bon exemple de cela. Une fois la monarchie renversée, on apprend qu’une grande menace s’apprête à déferler sur le royaume. Cet inexorable danger justifie la violence utilisée par le précédent roi. Une multitude de choix s’offre au joueur, aboutissant à deux grandes lignes directrices: établir un monde plus juste, où il fait bon de vivre et permettant à chacun de trouver sa place ou bien rester dans droite lignée de ce qui a été fait jusqu’à présent en développant à fond la militarisation et l’industrialisation pour être prêt au bon moment. Le joueur aura-t-il la volonté de renverser l’ordre établi au risque de mener le monde à sa perte ? Arrivera-t-il à concilier les différentes promesses faites et les enjeux futurs?

Dark Souls III: seigneur des Carcasses

De par sa nature même, le jeu vidéo a tendance à opposer le joueur à la société ou au monde dans lequel vit son avatar (un constat similaire peut être fait pour la littérature ou le cinéma en général). Il n’est donc pas illogique que l’on cherche à transformer ledit monde pour le rendre plus vivable pour nous ou le conformer à nos aspirations. Final Fantasy VII (1997) organise une opposition entre le groupe écoterroriste AVALANCHE et la Shinra, une entreprise capitalistique qui détient une mainmise sur de nombreux domaines, allant de la conquête spatiale à la fabrication de supersoldats en passant par la création d’énergie ou la vente d’armes. La Shinra est présentée comme un concentré de tous les travers du capitalisme: elle détruit sciemment la nature pour son propre profit, utilise la force au moindre souci, a recours à des agissements eugénistes, utilise une milice d’humains augmentés et ment en permanence sur ses actes. Pour produire de l’énergie, la Shinra draine la force vitale de la planète Gaïa: le mako, ce qui mène inexorablement celle-ci à la destruction de sa faune et de sa flore. En détruisant la Shinra, Cloud permet à une nouvelle société de naître. La fin de Final Fantasy VII met un terme à deux règnes: celui, omniprésent, de la Shinra, et celui, en puissance, de Sephiroth; tous deux symbolisant un passé qui doit être dépassé. Alors que le jeu se termine, les habitants survivants de Midgar prennent conscience de l’importance de l’énergie vitale de Gaïa et même les violents membres des Turks -unité chargée des basses besognes de la Shinra- veulent racheter les fautes de la firme. Ce qui se présentait comme la fin de tout espoir, à savoir le météore envoyé par Sephiroth et la destruction de Midgar, n’est finalement que la fin d’un cycle qui laisse entrevoir la naissance d’un nouveau monde qui a su tirer les leçons de son prédécesseur.

les restes de la ville de Midgar, où la nature a repris ses droits après sa destruction par un météore

Vers une polarité: la fin du monde est-elle une bénédiction ou une malédiction ?

Comme développé dans la partie précédente, la fin du monde ne signifie pas forcément l’éradication de toute chose mais un potentiel renouveau, l’émergence d’une autre civilisation où tout peut être possible tant elle est fragile et modelable. Une nouvelle question se pose: la fin du monde connu est-elle une bénédiction ou une malédiction ? De manière globale, on peut noter que le renversement d’un monde pour l’apparition d’un nouveau développe l’idée du passage d’un monde traditionaliste, hermétique au changement à un monde porté par des valeurs plus modernes, plus respectueuses des gens et de l’environnement. L’atout de ce nouveau monde est qu’il est neuf: tout reste à créer, à bâtir. Mais cet avantage peut se changer en défaut quand les rennes sont prises par une minorité religieuse, politique, militaire…

Des jeux ont choisi de présenter les travers de la fin du monde par le biais de la fausse utopie, voire de la dystopie. Deux bons exemples sont les deux premiers jeux Bioshock (2007, 2010): alors que l' »utopie » libertarienne de Rapture s’effondre peu à peu sous la violence, les intérêts privés, la corruption et les meurtres, on est en droit de penser que le monde qui va en sortir ne peut être que meilleur. Lourde erreur ! Quand le joueur arrive à Rapture, ce qui reste de la ville sous-marine est en proie à un délabrement avancé et les luxieux bâtiments fuient de partout. La population qui a réussi à survivre aux répressions policières et aux attaques de drones est désormais dévorée par un irrépressible besoin d’Eve qui la pousse à attaquer les petites sœurs et leurs surpuissants gardiens. Enragés, déformés, mutilés et rendus fous, les habitants de Rapture pillent tout ce qu’ils trouvent et attaquent à vue tout être susceptible de leur donner le précieux liquide. Plus on avance dans le jeu, plus on se rend compte de l’inexorable chute de la ville qui continue de creuser sa tombe. En montrant au joueur la décadence de la ville et en faisant de nombreuses références à son passé glorieux, les développeurs ont réussi à montrer en profondeur les conséquences de la chute d’une société lorsqu’elle est organisée par des opportunistes, des violents. Le nom même de Rapture, en anglais, renvoie à l’eschatologie chrétienne et désigne la résurrection des fidèles et leur ascension dans le ciel vers Dieu. Chose intéressante: Rapture semble immobile, nos actions n’ont jamais de conséquences, les ennemis reviennent en permanence. Tout semble indiquer que rien ne peut plus stopper la chute de Rapture, le changement de monde n’a finalement profité à personne. Ce manque d’action héroïque pour sauver la ville ouvre la voie à un autre aspect de la fin du monde: la résilience.

Rapture en ruine

Un second glissement: du combat à la résilience

Le genre post-apocalyptique se présente comme le fer de lance d’un monde qui a changé de manière radicale et qui a mal tourné. La série Fallout se déroule dans un monde uchronique dans lequel la Guerre froide n’a jamais pris fin et s’est soldée par un bombardement nucléaire généralisé de la planète. Seule une petite élite a pu s’enfermer dans des abris antiatomiques. A la surface, la population qui a pu échapper aux bombes arpente les ruines qui jonchent les terres désolées. Entre alliance précaire, monstres mutants, gangs de pillards et robots mortels, vestiges de l’avant bombardement, la vie est limitée. A certains endroits, des bourgeons de civilisation commencent à renaître tandis que des groupuscules plus ou moins bien armés (la Confrérie de l’acier, les Miliciens, l’Institut, l’Enclave…) tentent de prendre le contrôle du monde dévasté. Le monde de Fallout permet d’envisager un second glissement : la fin du monde est inévitable, il faut faire avec, vivre avec. Alors que dans de nombreux jeux, il faut combattre la fin du monde quitte à en mourir, d’autres proposent une résilience empreinte de nihilisme.

Death Stranding (2019) fait partie de ces jeux dans lesquels la fin du monde a déjà eu lieu. Aucune civilisation ne subsiste hormis de petits groupes, enterrés dans des abris. Le joueur doit justement relier ces différents campements pour les ravitailler en nourriture, médicaments, matériaux etc. Selon Kojima, le but du jeu n’est pas de défaire les liens, de tuer tout ce qui bouge, mais au contraire de recréer une civilisation, de recréer des liens. Dans le jeu, du moins au début, on évite les combats, les rencontres inopinées périlleuses. Tout semble fait pour que le joueur subisse les conséquences de la fin du monde. Le jeu prend un accent survivaliste quand il s’agit de recycler son urine et ses excréments pour en faire des objets utilisables. En dehors des rares abris très technologisés, la nature sauvage a repris ses droits sans que l’humanité n’ait eu la force et la volonté de reconquérir les ruines des villes passées. Le jeu utilise comme image forte la bombe atomique et son cratère bien que ce soit la science eugéniste et du transhumanisme qui sont responsables des cratères que l’on voit. En voulant dépasser les questionnements métaphysiques et faire un surhomme, l’humanité a signé son acte de mort. Forcé de se protéger des intempéries, des arcs-en-ciel, ce qui reste des Hommes a accepté que la force et l’aura des anciennes civilisations sont perdues à jamais. A trop vouloir jouer avec le feu, l’humanité a fini par devenir l’ombre d’elle-même. Death Stranding est un jeu japonais et cela importe dans sa vision du monde et du progrès. On sent le poids des bombes atomiques d’Hiroshima et de Nagasaki a plusieurs moments du jeu. De même, la robotisation et le progrès scientifique japonais sont remis en cause: ils ont mené le genre humain au bord de l’extinction. Rien ne sert de combattre le death stranding, il faut vivre avec.

un cratère de Death Stranding

D’une certaine manière, l’avatar du joueur a perdu son caractère d’homme providentiel qu’attend désespérément un monde au bord du chaos. Le héros est désacralisé et devient un homme parmi tant d’autres. Si les actions continuent d’avoir des conséquences sur le monde dans lequel on vit, elles ne sont plus le symbole d’une rédemption ou d’un espoir, d’un renouveau vers un mieux. Le rapport au monde est plus factuel, empirique, avec moins de prétention.

Conclusion

L’adhésion à des croyances fictives n’empêche pas un recul critique: tout, y compris la fin du monde la plus immédiate, est suspendu dès lors que le jeu est sur pause ou éteint. Néanmoins, cette fiction extra-réelle, si elle est bien amenée, peut faire réfléchir à des enjeux bien réels en dehors de la période de jeu. Il s’agit alors d’une sorte de débordement du jeu hors du jeu lui-même: il s’invite dans la vie réelle via des questionnements directement applicables (société, écologie, justice, liberté…). Par exemple, le questionnement autour de l’axiologie nature/technologie que porte Final Fantasy VII ne s’arrête pas une fois le jeu terminé, il continue de se développer dans la tête des joueurs et s’enrichit avec des lectures, des films, d’autres jeux qui apportent une nouvelle approche du problème. Ce qui est très intéressant dans l’étude de la fin du/d’un monde dans le jeu vidéo, c’est que le monde vidéoludique évolue au sein même de sa diégèse, au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu (changement de couleurs, dangerosité des monstres…).

Un cas qui sort du lot est Prey (2016). Le jeu nous place tout au long de l’aventure dans une urgence extrême: il faut limiter la propagation des Typhons (extraterrestres multiformes) dans une station spatiale pour éviter la fin de la vie sur Terre quitte, par exemple, à faire exploser un vaisseau de civils en direction de la planète bleue car celui-ci est possiblement infecté. Tous les efforts peuvent mener (en fonction de la fin choisie) au sacrifice du personnage jouable pour ne laisser aucune trace de la menace. A la toute fin, on se rend compte que l’ensemble du jeu était une sorte de simulation: l’apocalypse Typhon a déjà eu lieu. La Terre est complètement ravagée et le personnage jouable dormait dans un simulacre pour mettre à l’épreuve son sens moral: non seulement le monde est ravagé mais en plus la station pour laquelle on a tant lutté n’était qu’une illusion; c’est une double fin du monde.

Article réalisé avec l’aide de Pier-re lova-ti ! Merci à lui

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