dans son ouvrage intitulé Hideo Kojima, aux frontières du jeu ( Erwan Desbois, Playlist Society, 2022), Erwan Desbois évoque, page 131, une autorisation qui serait donnée au joueur de ralentir son exploration et son aventure pour profiter des décors, de leur ambiance, de leurs anecdotes, de leurs détails. Le paragraphe n’explore pas cette idée dans tous ses retranchements car elle n’est pas le sujet central du livre mais elle a eu un fort écho chez moi. Cela m’a renvoyé à la difficulté de définir artistiquement une œuvre. En effet, les réponses avancées ne sont guère satisfaisantes et la pluralité des esthétiques, des sensibilités et des morales aboutit à des définitions qui varient au fil du temps, des espaces, mais aussi des Hommes. Et si, au lieu de chercher des qualités intrinsèques d’une œuvre pour les dresser en dogme de leur réussite, on prenait pour base l’attention que lui porte le public ? Un musée recèle de travaux qui ne demandent qu’à être appréciés. Pourtant, on ne se comporte pas tout le temps de la même manière en face des différents travaux. Certains accaparent notre attention et nous immobilisent. D’ailleurs, on pourrait tenter d’avancer que l’art du XX° qui explore de nouveaux domaines cherche à renouveler les façons « de harponner » les spectateurs, cultivés et avides de nouveauté. Ce qui m’intéresse ici, c’est la concentration sur le comportement du spectateur comme critère de jugement. Du point de vue du spectateur, on peut réduire ce problème à la question : quel travail mérite que je lui accorde mon temps et mon attention alors que le musée, la librairie, la vidéothèque ou tout simplement Internet regorgent d’autres choses qui pourraient, elles aussi, exciter mon intérêt ? Il pourrait être intéressant de tenter d’appliquer une telle idée au domaine du jeu-vidéo pour voir comment se manifesterait ce droit à l’immobilité et, surtout, ce qu’il peut apporter.

A l’ombre du premier colosse
Avant d’approfondir, il me semble bon d’enfoncer quelques portes ouvertes. Déjà, le droit à l’immobilité ne peut être autorisé par tous les jeux. Il faut distinguer les jeux qui proposent mille actions par seconde et ceux qui proposent une action toutes les milles secondes. Si chaque jeu cherche à imposer son rythme au joueur, il faut prendre en compte que bon nombre d’entre eux cherchent à cacher dans une action ininterrompue un manque de recherche dans les décors ou le fond. Par exemple, les jeux dits « compétitifs » tels que les Call of Duty ou la série Battlefield ne cherchent pas à générer l’immobilité. Au contraire ! Il faut se déplacer sans arrêt, avoir de bons réflexes et une capacité à s’adapter à chaque instant, la première erreur étant souvent fatale. Et le game design renvoie à cette fonction : les décors ne cherchent pas à être beaux pour être admirés, mais à être fonctionnels (couvertures de tirs, raccourcis, équilibre entre les camps…). Le but des décors n’est surtout pas d’attirer l’œil mais d’être immédiatement lisibles pour ne pas gêner ni distraire les joueurs au cours d’une partie. Alors, il faut se pencher sur la deuxième sorte de jeux. Toujours dans l’enfonçage nécessaire de portes ouvertes, il est important de poser pour base que le droit à l’immobilité n’est pas le privilège de la beauté des graphismes de quelques AAA. Si le beau est certes recherché, il ne permet pas (seul) de générer de l’immobilité durable. On peut très bien s’émerveiller devant la simplicité graphique d’une belle trouvaille, une recherche esthétique touchante ou une force inexplicable. Je me permets même d’avancer que certains AAA peinent à émerveiller parce qu’ils en font trop : des décors trop grandiloquents, trop épiques ou trop pathétiques pour générer (chez moi, du moins) une émotion assez forte pour que je m’arrête. Enfin, dernier élément : les possibilités de photographier. Le photoréalisme d’un nombre toujours plus grand de jeux a conduit les différents développeurs, mais pas que, à imaginer des moyens donnés aux joueurs de prendre des clichés de moments qui les ont marqués, pour y revenir plus tard et générer l’immobilité, ou, du moins, une réminiscence de celle-ci, à l’image d’une carte postale que l’on s’achète à la boutique d’un musée. Si Steam a démocratisé la commande F12 pour prendre une photographie et ensuite la partager avec les autres joueurs de la plateforme, la Playstation a son PSShare qui fonctionne de la même manière et ainsi de suite. A cela, il faut ajouter que de plus en plus de jeux optent pour leur propre fonction de captures d’écran qui permet, pour les plus améliorées, de modifier l’angle de la photo, sa colorimétrie, sa position dans l’espace et parfois même l’expression des personnages photographiés. Et ces photographies s’exportent ! Elles forment un moyen d’attirer de nouveaux joueurs à la recherche de nouvelles émotions; et les géants du jeu ont bien compris cet enjeu, comme Ubisoft qui a ouvert un concours pour tous les joueurs qui doivent envoyer leurs plus belles photos qui, sélectionnées, ont été exposées en Novembre 2022.

Maintenant que les limites et les conditions de possibilité du droit à l’immobilité sont posées, on peut commencer à s’avancer sur certains jeux qui proposent une immobilité contemplative. Outre Death Stranding (Kojima Productions, 2019) qui va servir d’articulation au restant de l’article, on peut avancer quelques noms. Tout d’abord, LE jeu qui, le premier, a laissé entrevoir qu’un jeu ne se joue pas uniquement pour l’histoire : Shadows of the Colossus (Team Ico, 2005). Ce jeu est particulier, c’est le premier qui délaisse la narration « imposée » pour laisser au joueur la liberté d’explorer le monde, d’en contempler les vastes plaines, les ruines. Chez les joueurs, le mystère provoqué a été tel que l’existence d’un dernier colosse, caché dans le jeu, a été longtemps débattue. Le bouche à oreille et les histoires allant de bon train, de nombreux joueurs ont exploré de fond en comble l’espace du jeu et le pari est réussi : l’action du jeu est presque inexistante, la narration limitée, les personnages vides, pourtant, on y joue, on y rejoue, on s’arrête et on imagine. Parce que la voilà, la responsable de l’immobilité : l’imagination. Celle qui nous fait voir des histoires dans un tableau, des images sur une musique et vice versa, qui anime des personnages de papier. L’imagination qui fait ressentir des émotions. Et cela peut s’appliquer à plein de domaines qui nous touchent; s’arrêter pour contempler le Tres de Mayo de Goya et, grâce à l’imagination, ressentir le dénuement et la douleur des civils, n’exclut pas de traverser, encore et encore, le pont en ruine de Shadows of the Colossus, écrasé par sa grandeur et sa noblesse passée. Ce jeu me semble évident comme autre axe central de l’immobilité, tellement évident qu’il ne faut surtout pas l’oublier. C’est sûrement quelque chose d’inexplicable aujourd’hui, mais le jeu a été une véritable déflagration quand il est sorti : il avait quelque chose de nouveau. Pourtant, des jeux en monde ouvert dans lesquels on explore à cheval le terrain pour vaincre des boss et sauver la princesse n’ont rien de nouveau. Legend of Zelda : Ocarina of Time ( Nintendo, 1998) proposait déjà ce genre d’intrigue. Mais le jeu de la Team Ico est différent et le joueur est amené à comprendre qu’il faut voir au-delà du jeu en lui-même pour l’apprécier. Cet aspect est par la suite reconvoqué par Ueda et son équipe pour The Last Guardian (Team Ico, 2016). On peut spéculer que Ueda a compris l’impact qu’a eu son jeu et qu’il a voulu essayer de le traduire avec des moyens plus modernes pour un public plus jeune grâce à un remake en 2018. Je pense que les bases sont jetées et que l’on peut avancer plus en profondeur, éclairés par nos lampes indivisibles : l’imagination, l’émotion et l’immobilité, chacune entretenant les deux autres.

Quels autres jeux pourraient rejoindre la liste ? Bien sûr, celle-ci n’est ni exhaustive, ni objective car je ne vais pas que me baser sur mon expérience de joueur, je vais aussi prendre en compte les retours des autres joueurs sur des jeux que je n’ai pas entièrement finis. En revanche, il n’y aura pas de jeux auxquels je n’ai pas joué pour des raisons évidentes. L’un des premiers qui me vient en tête est la trilogie The Banner Saga ( Stoic Studio, 2014-2018). Immergé dans un monde aux inspirations nordiques en crise politique et qui doit faire face à un ennemi que l’on croyait disparu, le jeu ne propose pas de grandes scènes d’action : la majorité du temps, le joueur fait des choix de dialogues qui vont déterminer la suite du jeu et observe sa caravane avancer dans des décors variés. Ce jeu n’a, à priori, pas grand-chose d’intéressant, sinon une réflexion stratégique lors des combats et une histoire riche. L’intérêt du jeu réside dans les relations que l’on peut nouer avec les différents personnages au cours de l’aventure mais aussi dans la compréhension de l’agencement globale des différents villes et royaumes qui composent l’espace de jeu. La carte que l’on peut consulter à tout moment est très riche et chaque chemin, chaque village et contrée possède une explication historico-politique, parfois associée à des légendes, des souvenirs. Explorer chaque recoin de la carte, y compris des endroits que l’on ne visite pas, invite au rêve, à l’imagination de ce vaste monde où cohabitent difficilement différents peuples. De plus, lors des déplacements, le joueur n’a pas grand-chose à faire sinon vérifier que les jauges de vivres et de moral ne baissent pas trop. Mais l’ennui qui pourrait s’installer est toujours contrebalancé par une recherche esthétique magnifique dans les décors, tous uniques, qui fait que l’on ne quitte pas l’écran des yeux pendant une seule seconde. Autre astuce bien trouvée : plus on avance dans le jeu et plus le nombre de réfugiés et fuyards rejoignant notre caravane augmente, plus la taille de la bannière qui escorte le groupe grandit. C’est un habile moyen de montrer la progression du joueur et le lien étroit qui unit tous les voyageurs : par delà toutes les rivalités et les colères, tout le monde avance à l’ombre de la bannière rouge qui est devenue l’emblème de la trilogie. Tous les décors sont inspirants et une tension s’installe entre la volonté de rester un peu plus dans un endroit pour en profiter ou continuer l’exploration à la recherche de nouvelles merveilles. Autre jeu qui brille par ses décors et la magie qui s’en dégage : Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Développé par trois personnes (plus un très bon musicien), le jeu est une ode à la rêverie et à l’exploration dans toutes ses dimensions, de l’angoisse claustrophobe du Nid Profond à la féerie colorée du Chemin Vert, en passant par le spleen aquatique de la Cité des Larmes, entre autres. L’histoire, largement cryptique, passe en grande partie par l’anecdote difficilement visible et l’exploration en détail de chaque zone, regorgeant de cachettes mais aussi par les silences et les sous-entendus des personnages. Toutes les zones ont une ambiance unique, avec des décors recherchés, de très belles musiques, et des détails en grand nombre. L’absence d’objectifs clairs facilite l’errance poétique du joueur et encourage ses haltes en de nombreux endroits pour se laisser bercer par les émotions. On évolue avec légèreté et grâce et chaque nouvelle amélioration des capacités (griffes de mante, larme d’Isma, ailes de monarque…) permet de réexplorer chaque endroit à la recherche de nouveaux secrets, renouvelant ainsi en permanence l’émotion du joueur. Autre point intéressant : pour sauvegarder l’aventure, le joueur doit s’assoir sur un banc, occasion de se reposer et admirer le paysage au calme. Le banc sert aussi de point de rencontre avec d’autres personnages qui s’y reposent aussi. Enfin, dernier élément, il est possible d’acheter différents petits marqueurs que l’on place sur la carte. Si cette option n’a rien de nouveau, elle permet en revanche d’épingler des lieux que l’on a aimés et que l’on voudrait revoir. Les marqueurs peuvent ne pas être purement utilitaires mais aussi servir l’immobilité.

Le temps et l’espace
A cette liste pourraient s’intégrer plein d’autres jeux mais, pour l’instant, elle est convenable et permet de dégager un point commun. Il existe dans ces jeux une forte dimension temporelle, ou plutôt atemporelle. Un espace en dehors de l’histoire du jeu, en dehors des objectifs à remplir… et même, en dehors du jeu lui-même. Parce que l’immobilité va à l’encontre du jeu qui sous-entend une action. Sauf que dans ces jeux précis, l’immobilité peut se traduire par un non-jeu. La dimension temporelle est pleinement prise en compte: dans Death Stranding, les moments de voyages peuvent s’accompagner de pauses non obligatoires, parcourir les plaines de Shadows of the Colossus à cheval ne requiert quasiment aucune action; les longues marches de The Banner Saga sont automatiques et les bancs créent un temps dans le temps. Un autre jeu semble vouloir faire entrer une dimension contemplative dans son univers. Il s’agit de Legend of Zelda : Spirit Tracks (Nintendo, 2009) qui contient beaucoup de phases de transport en train. Pourtant, ces phases ne permettent pas l’immobilité car il faut prendre garde aux différents trains maléfiques qui nous poursuivent, aux rochers qui bloquent la route et aux différents ennemis qui nous attaquent. De plus, les limitations de la NintendoDS et de ses cartouches ne permettent ni de créer des décors forts, ni des graphismes intéressants. Le jeu est bon mais ne va/peut pas aller jusqu’à un résultat de satisfaction immobile. Autre fait qui le distingue des titres précédemment cités : le joueur, dans les phases « creuses » peut agir sur le monde, ce qui n’est pas le cas dans les autres. Dans les moments d’immobilité, le joueur est très souvent en sécurité, ses possibilités d’agir sur le monde sont limitées. D’ailleurs, l’instant d’immobilité ne suscite pas de volonté d’altérer l’environnement, au contraire, on souhaiterait faire perdurer à l’infini cet instant fragile. Pour une fois, on quitte la dualité narrative du personnage principal contre le monde pour envisager ce qui semble être une forme de symbiose (plus ou moins parfaite).

L’immobilité s’oppose-t-elle toujours à l’action ? Hé bien, pas toujours, je pense. Si le droit à l’immobilité permet au joueur de délaisser l’histoire au profit de l’exploration et de la découverte de détails, alors il est possible d’alterner action et immobilité. Le principal défi sera alors de permettre l’immobilité sans briser le rythme de l’action. A ma connaissance, un jeu y arrive parfaitement: Spec Ops :The Line ( Yager Development, 2012). Dans ce jeu de tir à la troisième personne, les fusillades violentes sont entrecoupées de moments de marche durant lesquels les ennemis n’apparaissent pas et qui permettent de visiter de nombreux décors (camp de réfugiés sous-terrain, immeuble éventré, centre commercial…). Ces moments de répit font retomber la tension pour autoriser le joueur à en apprendre plus sur ce qui s’est passé à Dubaï. On peut ramasser des bibelots qui traduisent le changement brutal de mode de vie mais aussi des enregistrements sur cassettes qui nous expliquent les évènements qui ont mené à la folie qu’on arpente. On quitte l’univers fonctionnel fait de barricades, de caisses de munitions et d’armes utilisables pour entrer dans un monde que l’on pourrait qualifier d' »optionnel ». Rien ne force le joueur à profiter de ces instants d’accalmie et il est possible de les traverser sans s’arrêter. Mais on le fait quand même et les nombreuses captures d’écrans des joueurs partagés sur Steam rendent principalement compte de ces moments, et non pas des phases de tirs et d’action. De toute évidence, l’optionnel revêt une importance primordiale puisqu’on s’y arrête et qu’on rechigne à le quitter. L’action ne s’oppose pas à l’immobilité, ce qui importe, c’est leur agencement. Il ne faut pas que les moments où l’immobilité est autorisée soient trop courts (l’immobilité n’est pas suffisamment permise) ni trop longs (ils nuisent à l’action). Il faut savoir mesurer les deux éléments. On peut aussi ajouter que dans le jeu en question, immobilité et action servent le même fond : explorer la noirceur de l’âme humaine. Dans les moments d’immobilité, on tente de comprendre ce qui a bien pu mener les meilleurs à commettre le pire et dans les phases d’action, on fait à notre tour l’irréparable en emboitant le pas à ceux qu’on juge inhumains. Dans un tel cadre, l’immobilité que procure le jeu sert aussi de moment de réflexion et de remise en question dans lesquels on peut mesurer nos actions à leurs conséquences. Plus le jeu avance vers son tragique dénouement, plus on a besoin de temps pour réfléchir. Mais ces temps se font, à la fin, de plus en plus rares et tout nous presse pour nous faire agir dans la précipitation, sans la lucidité que peut procurer l’immobilité. Et ce, jusqu’à la dernière seconde de jeu qui laisse le choix au joueur : tirer ou rester immobile.

Au début, j’ai parlé des captures d’écran en les comparant aux cartes postales (introduction et première partie). Revenons-y un peu. L’idée même de prendre une belle photographie (hors cinématique de jeu) implique une certaine immobilité. Il faut trouver le bon endroit et rester immobile pour éviter le flou de mouvement. La photographie de jeu peut immortaliser l’immense qui crée une ambiance globale ou bien des détails qui contribuent à confirmer et affiner l’émotion diffuse du décor. Prendre son temps pour faire une belle photographie revient à privilégier l’instant T en l’étendant un maximum au défilement de l’action. Revoir des captures d’écran permet d’aller, encore une fois, à la rencontre d’un moment immobile, de s’insérer dans un instant à la fois dans le jeu mais aussi hors du jeu. A la fin du jeu, revoir les photographies propose de revivre une dernière fois l’aventure dans ce qui nous a le plus marqué ( un détail, un décor, un bâtiment ou un personnage) et, pourquoi pas, relancer une partie pour revivre un tel moment ou partir à la recherche d’autres espaces d’immobilité autorisés par le jeu mais que l’on n’aurait pas encore visités. Les photographies sont aussi un grand moyen de faire partager à des non-joueurs des impressions, des émotions qui nous ont traversés au cours de la partie. On peut noter que l’immobilité est sans doute ce qui peut le mieux se transmettre d’un joueur à un non-joueur, la notion de difficulté, de fluidité, d’intensité ou de stratégie ne pouvant que très difficilement s’expliquer et encore plus se transmettre. Alors il reste l’immobilité. Autre alternative à la photographie : les livres de concept art qui regroupent l’ensemble des recherches, des esquisses, des personnages, des lieux… Ils permettent de montrer à autrui une épopée émotionnelle et tenter de faire vivre par procuration les fortes sensations qui nous ont poussés à nous arrêter plutôt que d’avancer pour observer et enquêter. Ces livres permettent également au joueur de tenter de comprendre ce qui a bien pu créer l’immobilité vécue. Il est à la recherche de clés permettant de comprendre ce qu’il y a d’unique dans un décor par exemple, de voir comment il a été imaginé, dessiné ou peint puis modelé en 3D avant d’être incorporé au sein d’un univers dans lequel il doit s’intégrer pour créer une unité mais aussi duquel il doit se différencier pour être attrayant et unique.
L’arrivée de nouveaux joueurs.
Ces dernières années, la multiplication des supports de jeux allant du classique pc au téléphone a facilité l’arrivée de nouveaux joueurs dans le monde du jeu-vidéo. Il faut aussi compter sur les confinements successifs pour permettre à certains non-joueurs de passer le pas. Par ailleurs, de récentes études ont montré que près de 60% des joueurs sont en fait des joueuses et la hausse du niveau de vie de certains pays permet aux populations d’investir un peu plus dans le divertissement. Enfin, les joueurs des années 80-90 ont maintenant l’âge d’être parents et de pouvoir transmettre leur passion à leurs enfants. Tous ces éléments visent à montrer que le nombre mais aussi le profil des joueurs se diversifie. Et donc, bien sûr, les jeux-vidéos s’adaptent à ces nouveaux publics. Par exemple, pendant le confinement sont sortis à peu près en même temps deux jeux radicalement opposés : le violent fast-fps Doom Eternal (ID Software, 2020) et le calme jeu multijoueur Animal Crossing : New Horizons (Nintendo, 2020) et de nombreuses blagues sur internet visent à faire coexister les deux univers alors que les profils visés ne sont pas les mêmes (joueur aguerri/joueur occasionnel, action/entraide …) et cela illustre bien les nouvelles ambitions du jeu-vidéo. En effet, les nouveaux joueurs ne cherchent pas forcément les mêmes choses que leurs prédécesseurs. Ils découvrent le médium à une époque où les jeux empruntent une mise en scène cinématographique ( Death Stranding utilise des acteurs de cinéma en tant que personnages) et où l’on parle volontiers d' »expérience vidéoludique », concept qui était encore inconnu il y a quelques années. Ces nouveaux joueurs se sont révélés assez sensibles à l’immobilité calme qui permet l’observation et le sentiment. Par exemple le jeu Sky : The Children of light (Thatgamecompany, 2020), lui aussi sorti pendant le confinement a connu un certain engouement, d’abord sur téléphone, puis sur Nintendo Switch suite à son portage en 2021. Largement apprécié par les joueurs et la critique, le jeu connaît pas moins de 20 nominations à différents prix dont il sort 7 fois lauréat. Un an après sa sortie, le jeu comptabilise plus de 100 millions de téléchargement toutes plateformes confondues. Le jeu reprend l’esthétique et certaines mécaniques de jeu d’un travail précédent du studio, lui aussi acclamé : Journey (2012). Toutefois, ce dernier n’est pas sorti sur téléphone, ce qui l’a privé d’une réserve de joueurs qui ne possèdent pas de PS3, support de ce jeu. Les jeux sur portable connaissent de grandes restrictions en terme de graphisme, de longueur et de poids. Mais loin d’être un inconvénient, cela peut révéler de nouvelles façons de jouer. Les nouveaux joueurs (mais pas que!) cherchent parfois moins l’adrénaline que du repos et un moyen de s’extraire du quotidien. Des jeux qui prônent l’exploration sans histoire ni but à atteindre à tout prix, tout en se déplaçant dans un monde élégant et, si possible, en compagnie d’autres gens. Sky : The Children of light remplit toutes ces demandes et d’autres jeux se développent dans cet objectif là, comme le ravissant A Short Hike (Adam Robinson-Yu et Adamgryu, 2019) qui propose la vague excuse d’un déplacement à faire pour permettre au joueur d’évoluer dans un vaste espace rempli de lieux reposants et inspirants, au gré des rencontres avec de nombreux animaux anthropomorphiques. Rien à faire sinon profiter du paysage et des interactions sociales.

Comme l’indique Erwan Desbois, auteur du livre qui ouvre l’article sur son profil Twitter : « Pépite extraordinaire, le jeu « Tchia » est un Breath of the Wild / Death Stranding de poche, qui a miraculeusement tout compris à ce qui fait le succès de ses modèles : le plaisir de l’exploration, la beauté des décors, la justesse du ressenti physique, la liberté d’action grâce au pouvoir du « bond d’âme », qui permet de devenir n’importe quel objet ou animal, crabe, cerf, tortue, oiseau (quel plaisir de s’envoler soudain au-dessus de l’île !). […] ». Plus le jeu donne de liberté au joueur et propose de choses, plus le joueur s’autorisera l’immobilité avec ses nombreuses possibilités. Pour terminer, j’aimerais revenir sur la tripartition évoquée plus haut : imagination, émotion, immobilité. Je les ai présentées dans un certain ordre mais celui-ci n’a rien de définitif et, il me semble, les deux premiers éléments peuvent très bien être à la fois moteurs et réactions entrainant à leur tour l’immobilité. D’ailleurs peut-être faudrait-il dédoubler « immobilité » en deux parties distinctes : d’abord l’immobilité autorisée par le jeu comme prémisse et l’immobilité effective du joueur à la fin du processus. On obtient ainsi : autorisation d’immobilité puis émotion/imagination et enfin immobilité effective. Bien sûr, il est fort possible que tout ceci ne soit que des élucubrations infondées mais l’idée de monsieur Desbois a provoqué un fort écho chez moi qui m’a fait penser que ce phénomène, bien que peu documenté ou théorisé, est en fait assez répandu.

C’est un article passionnant, bravo pour le taff ! Dans Death Stranding, Kojima nous pousse même à l’immobilité. Les échoués ou les conditions météorologiques nous incitent à calmer le pas ou à faire une pause. Sans parler d’un moment clé de la fin ou il ne faut pas faire quelque chose. A une epoque où je peux saturer face à des mondes trop vastes et des quêtes fedex, Death Stranding a réussi à me passionner malgré ses ascpects minimalistes et contemplatifs. Un grand jeu, et tu expliques en partie pourquoi.
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Merci pour le commentaire ^^
Je suis content de voir que d’autres partagent cet intérêt pour la pause. J’ai remarqué que pas mal de jeux de Kojima ont une fin déconcertante, dans le sens où ce n’est pas une action qui met fin au jeu, mais une espèce de recueillement passif face aux conséquences de nos choix. Ça me fait une drôle d’impression : ce n’est pas le joueur qui s’arrête pour réfléchir, mais bien les personnages. C’est assez perturbant et unique je trouve !
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Tu as raison, je ne connais Kojima qu’à travers Death Stranding mais il contourne merveilleusement les règles tacites du jeu vidéo.
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